Tuesday, Jan 12 2021

Violent video games promote violence in children

Original posted by Gontzal Uriarte

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Scientific Articles

  • Barlett, C. P., Harris, R. J., & Baldassaro, R. (2007). Longer you play, the more hostile you feel: Examination of first person shooter video games and aggression during video game play. Aggressive Behavior: Official Journal of the International Society for Research on Aggression33(6), 486-497. https://doi.org/10.1002/ab.20227
  • Verheijen, G. P., Burk, W. J., Stoltz, S. E., van den Berg, Y. H., & Cillessen, A. H. (2018). Friendly fire: Longitudinal effects of exposure to violent video games on aggressive behavior in adolescent friendship dyads. Aggressive behavior44(3), 257-267. https://doi.org/10.1002/ab.21748
  • Milani, L., Camisasca, E., Caravita, S. C., Ionio, C., Miragoli, S., & Di Blasio, P. (2015). Violent video games and children’s aggressive behaviors: An Italian study. SAGE Open5(3). https://doi.org/10.1177/2158244015599428

Explanation of the Post

I find different opinions on the internet about the effects of violent video games in childhood. Some say that violent video games increase violence and others that it decreases it. However, these studies prove it increases violence.

Other sources

  • https://actualidad.rt.com/actualidad/265341-videojuego-violencia-no-relacion

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76 Comments

  1. SCIENTIFIC ARTICLE:

    COMMENT:

    Adolescent males’ exposure to violent video games predicted changes in aggressive behavior of their best friend 12 months later.

    https://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1002/ab.21748

    It seems that there are an endless number of articles that point out that violent games generate aggressive behavior in players, especially if they are men.

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  2. COMMENT:
    
    En l guía de Yale sobre cómo entender a tu hijo, en el capítulo 23, (link superior) se lee:

    “Los niños pequeños no distinguen claramente la realidad de la ficción, y se ha comprobado que ver películas o deportes violentos aumenta las tendencias agresivas a largo plazo. “Toda exposición a la violencia se convierte en parte de la visión del mundo que tiene nuestro hijo” (p. 398)”

    OTHER SOURCES:

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  3. SCIENTIFIC ARTICLE:

    COMMENT:
    “The use of violent video games and age were linked to higher levels of aggression, coping strategies, and the habitual video game weekly consumption of participants. Our data confirm the role of violent video games as risk factors for problems of aggressive behavior and of externalization in childhood and early adolescence.”

    https://journals.sagepub.com/doi/full/10.1177/2158244015599428

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  4. SCIENTIFIC ARTICLE:

    COMMENT:

    “Experimental and nonexperimental studies with males and females in laboratory and field settings support this conclusion. Analyses also reveal that exposure to violent video games increases physiological arousal and aggression-related thoughts and feelings. Playing violent video games also decreases prosocial behavior.”

    Effects of Violent Video Games on Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Physiological Arousal, and Prosocial Behavior: A Meta-Analytic Review of the Scientific Literature.https://journals.sagepub.com/doi/pdf/10.1111/1467-9280.00366

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  5. SCIENTIFIC ARTICLES:

    • Rice, M. L., Huston, A. C., Truglio, R., & Wright, J. C. (1990). Words from” Sesame Street”: Learning vocabulary while viewing. Developmental psychology26(3), 421.
    • Groves, C. L., Plante, C., & Lishner, D. A. (2019). The interaction of contextual realism and fantasy tendency on aggressive behavior following violent video game play: An indirect test of violent content effects. Computers in Human Behavior98, 134-139.
    • Gerbner, G. (1998). Cultivation analysis: An overview. Mass communication and society1(3-4), 175-194.

    COMMENT:

    For some time, research on video games studied their relationship with violent behaviour. This research made the mistake of not investigating the content of these video games with violence, which has led to a part of the public associating video games with aggressive effects. It is as if we were to say that television is violent, without excluding educational programmes that television can offer, such as Sesame Street, which has been shown to increase the vocabulary of pre-school children (see the study Words from Words from “Sesame Street”: Learning vocabulary while viewing).

    The contents of video games are diverse and there are several categories as the studies that have been carried out show. Thus, there are studies of categories such as those of Ritterfeld and Weber (2006) or Ratan and Ritterfeld (2006), although there are many categories, the main ones tend to be whether the content is entertaining and/or generates learning.

    We can find video games content that includes fantasy towards violence, which can increase violent behaviour (see the article “The interaction of contextual realism and fantasy tendency on aggressive behavior following violent video game play: An indirect test of violent content effects” from the journal Computer in Human Behavior). The consumption of these video games on a regular basis can generate what is called Cultivation Theory (Gerbner, 1998; 2005), i.e. a distorted image of reality.

    At the same time, we find video game contents called “Serious Games” that aim to contribute to improving education, training, and social change (Michael & Chen, 2006). Thus, we can see specialised scientific journals such as Games for health Journal, where research on video games content that improves our health is shown. We can also find content that improves social behaviour and promotes learning (Ritterfeld, Cody & Vorderer, 2009). Studies published in scientific journals such as JMIR Serious Games or Entertainment Computing and Serious Games that contribute to improving human behaviour can also be found.

    OTHER SOURCES:

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  6. COMMENT:

    Según la ciencia los videojuegos no causan violencia en los niños o adolescentes, pues Christopher Ferguson. Doctor en Psicología Clínica y profesor de la Universidad de Stetson (Florida), es uno de los mayores expertos mundiales en el impacto que ejerce la violencia en los videojuegos y en los medios de comunicación en el mundo real. Junto con Patrick Markey, también profesor universitario y doctor en psicología, ha escrito Moral Combat: Why the War on Violent Videogames Is Wrong (Combate Moral: por qué la guerra contra los videojuegos violentos se equivoca). En este ensayo, ambos recopilan el resultado de años de investigaciones que demuestran que no existe ninguna prueba científica que relacione esta industria del entretenimiento con los crímenes violentos. De hecho, su tesis es la contraria: que la popularidad de los videojuegos de acción contribuye a reducir los crímenes.

    En Moral Combat -un juego de palabras con la saga de videojuegos de lucha-gore Mortal Kombat-, Ferguson y Markey arrojan cuatro conclusiones que chocan frontalmente con los prejuicios populares sobre la influencia de este entretenimiento entre los pequeños. Una: a medida que los videojuegos se han vuelto más populares, la violencia ha descendido. Dos: en las épocas en las que más horas se invierten en estos juegos (justo después del lanzamiento de un blockbuster de acción como Grand Theft Auto), la violencia también desciende. Tres: los países que más videojuegos consumen se encuentran entre los más seguros del mundo. Y cuatro: los artífices de los tiroteos en escuelas, como Nick Cruz juegan de media un tercio de tiempo que el resto de las personas de su edad.

    OTHER SOURCES:

    https://www.elmundo.es/papel/historias/2018/03/22/5ab273c2468aeb35128b465e.html

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  8. COMMENT:

    En nuestra sociedad se puede observar un augmento del consumo de videojuegos, y es que estos, constituyen la mayor parte del consumo audiovisual. Cada vez, los niños y las niñas tienen más fácil acceder a videojuegos no concordes a su edad y a edad más tempranas. En esta época de pandemia, el consumo de videojuegos a augmentado, ya que la mayoría de las personas a recurrido a ellos para poder satisfacer sus necesidades de ocio. Por lo que el consumo de videojuegos violentos también a augmentado.

    Desde mi punto de vista, creo que es un gran error considerar que este consumo de videojuegos violentos augmenta la violencia en las personas y produce un cambio en sus conductas. Toda mi vida he jugado a juegos con contenido violento, al igual que muchos de mis amigos, y nunca he visto que mi comportamiento se viese afectado por estos, y tampoco he observado ninguna acción violenta relacionada con estos ni por mi parte ni por parte de la de mis amigos. Pienso que mucha gente que califica negativamente a los videojuegos violentos nunca ha jugado a estos y, por lo tanto, no sabe de los beneficios que pueden traer a las personas. “Los videojuegos tienen una influencia positiva en el uso educativo y terapéutico y en el desarrollo de diversas habilidades de todo tipo. Las posibilidades educativas de los videojuegos son muy extensas y el supuesto efecto patológico sobre la personalidad del jugador no ha sido demostrado” (Etxeberria, F. (2001). Jugar a videojuegos puede desarrollar habilidades sociales, ya que puedes estar en contacto con otras personas y hablar con ellas, es decir, relacionarte con tus amigos y a la vez conocer nuevas amistades. Muchos de los juegos violentos fomentan el trabajo en equipo, muy necesario para poder ganar partidas, ya que se necesita de todos los integrantes del grupo para poder ganar partidas. A demás, puede ser un escape de la realidad en la que vivimos para poder desconectar de ella y de todos los problemas en los que estamos sumergidos, pasando al mundo de la ficción y divertirnos un poco.

    En un comentario de este post se puede observar lo siguiente: En la guía de Yale sobre cómo entender a tu hijo, en el capítulo 23, (link superior) se lee:

    “Los niños pequeños no distinguen claramente la realidad de la ficción, y se ha comprobado que ver películas o deportes violentos aumenta las tendencias agresivas a largo plazo. “Toda exposición a la violencia se convierte en parte de la visión del mundo que tiene nuestro hijo” (p. 398) ” No estoy de acuerdo con este comentario. Una cosa es la ficción y otra la realidad, y es aquí cuando la educación tiene un papel muy importante. Los niños y niñas pueden no distinguir claramente la realidad de la ficción, pero si empezamos a educar en este tema haciendo ver que una cosa es la ficción y otra la realidad se puede terminar con el que yo creo que es un mito en que la exposición a la violencia aumenta las tendencias agresivas a largo plazo. 

    En conclusión, los videojuegos no tienen que calificarse como un aspecto negativo, ni tampoco no sacar buenas conclusiones de ellos. Con ayuda de la educación podremos utilizarlos de forma positiva. A demás, se pueden utilizar dentro del ámbito educativo, ya que podrían despertar mucho el interés del alumnado al ser un aspecto que conocen y lo utilizan en su día a día, y así beneficiarnos de ellos en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

    OTHER SOURCES:

    Etxeberria, F. (2001). Videojuegos y educación. [Versión electrónica]. “Teoría de la educación: educación y cultura en la sociedad de la información”, 2.

    http://www.movilizacioneducativa.net/capitulo-libro.asp?idLibro=197&idCapitulo=23

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    • No se está debatiendo sobre si todos los videojuegos son nocivos; se está debatiendo específicamente sobre si los juegos violentos en concreto promueven violencia. Tampoco el perjuicio de los videojuegos violentos demostrado afirman que todo aquel, y en el 100% de los casos que haya jugado a juegos violentos produzca actos extremadamente violentos, sino que esa exposición pasa a formar parte de ver su interpretación del mundo y hay más probabilidad de ejercer violencia. Personalmente he jugado de niño a juegos violentos y afirmo rotundamente que, como mínimo, si no me hubiera expuesto a ellos, a día de hoy no me hubiera costado tanto dejar de normalizar y justificar la violencia.

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  10. COMMENT:

    Actualmente vivimos en un mundo generalmente violento, consumidor y manipulador. Plantearnos a nosotros mismos si los videojuegos pueden provocar actitudes violentas en el consumidor u observador directo, tiene mucho sentido, y gran relevancia. Este tipo de videojuegos violentos tienen relación de causa-efecto entre las actitudes violentas y el uso de éstos.

    Hoy en día, los videojuegos forman parte de la vida diaria de muchos niños/as, jóvenes y adolescentes, ocupando una gran parte de sus horas diurnas. Éstos sirven de entretenimiento, desde su aparición, la cual fue a principio de los 50. Sin embargo, hasta tiempo después no se desarrollaron realmente los juegos de consumo audiovisual masivo, como los que actualmente observamos. Éstos han ido evolucionando a lo largo del tiempo. Haciendo hincapié en el contenido de los videojuegos actuales, han causado mucha polémica, debido a que las temáticas de los mismos se centran y desarrollan en acciones llenas de un alto contenido violento. Aun así, no todo el mercado de los videojuegos está lleno de dicho contenido, aunque tampoco se podría hacer referencia a que muestren otro tipo de contenidos educativos que ayuden a un buen aprendizaje y desarrollo de los niños/as o jóvenes. También parece observarse la presencia de un grado de violencia cada vez más alto en los videojuegos más vendidos o utilizados por los menores y jóvenes. Y es a partir de ello desde donde debemos plantearnos y hacer referencia a si realmente se debería de regular más estrictamente el uso de ellos, la edad a la que se consumen según ciertas categorías, con contenido no apto para menores de edad… ya que pese a que esté regulado de alguna forma con la colocación de clasificación de edad en los juegos de video, se sabe a ciencia cierta que no se respeta del todo esto, de la misma manera que los jóvenes tratan de conseguir el juego que desean, ya sea mediante terceros que le faciliten la compra e incluso las propias tiendas en las que se venden estos títulos en ocasiones no respetan dicha restricción. Está demostrado que los menores de edad tienen fácil acceso a los videojuegos violentos y otro tipo de juegos que, teóricamente, no son adecuados para su edad. Realmente esto perjudica de manera muy alarmante y gravemente a los jóvenes e incluso a los adultos, ya que al observar o realizar dentro de los juegos dichas acciones violentas, puede llegar a alterar la percepción del jugador.

    El debate sobre la influencia de los videojuegos violentos en la conducta de los jugadores viene desarrollándose desde hace muchos años. Tras mis lecturas, llego a la conclusión de que sí que parece existir cierta relación entre una mayor conducta agresiva y el uso/abuso de videojuegos violentos, y por lo tanto considero que la exposición a los videojuegos violentos hace disminuir los comportamientos prosociales y de empatía hacia las víctimas.

    Artículo científico de investigación: 

    “Violencia y videojuegos en adolescentes chilenos y mexicanos”

    Patricia Martínez Lanz, Sharon Bohorodzaner, Eunice Kampfner

    Revista Chilena de Neuropsicología. 2010. Vol. 5.Nº3. 199-206 http://www.neurociencia.cl

    Resumen: El objetivo de la presente investigación fue analizar la relación entre los niveles de violencia y el uso de videojuegos en adolescentes mexicanos y chilenos. Se utilizó una muestra no probabilística de 100 adolescentes, 50 de nacionalidad Mexicana y 50 de nacionalidad Chilena. Con un rango de edad de 12 a 18 años. El instrumento tuvo una serie de preguntas cerradas acerca de la conducta cotidiana del uso de videojuegos, para evaluar la violencia se aplicó un instrumento de 15 reactivos que miden las siguientes dimensiones: agresión verbal, agresión física, humillación y respeto. En cuanto a los niveles de agresión se diseñó una escala de 13 reactivos, tipo Likert con cuatro opciones de respuesta que van de Nunca a Siempre. Los resultados mostraron relaciones significativas entre los niveles de violencia y el uso de videojuegos; además, se encontraron algunas diferencias en éstas variables entre las dos muestras (México y Chile), en donde los adolescentes mexicanos mostraron niveles más altos en violencia y agresión en comparación con los chilenos. 

    Palabras Clave: videojuegos, violencia, agresión, adolescentes, mexicanos y chilenos.

    Obra teórica relevante a nivel internacional:

    “Una aproximación a la problemática de la violencia en los videojuegos desde el punto de vista del niño”

    Resumen: Los videojuegos se han constituido como una actividad lúdica privilegiada de las infancias actuales. Los niños experimentan una importante atracción e interés por éstos: el videojuego ocupa un lugar importante dentro de las actividades de ocio en la vida cotidiana de los niños de los países industrializados contemporáneos. Al igual que otros medios tecnológicos como la televisión e internet, han modificado profundamente el entorno cultural de los niños, constituyéndose como un agente de socialización en la infancia. Abarcan un amplio abanico de géneros: desde los juegos casuales de las redes sociales hasta los juegos de disparos y temáticas bélicas de las consolas más sofisticadas. Tanto en los discursos de los medios de comunicación como en las opiniones de los padres y docentes, es un tópico reiterado la preocupación por la llamativa presencia de contenidos violentos en los videojuegos. Escenarios de guerra y destrucción, enfrentamientos armados, escenas sangrientas, luchas a muerte, son elementos corrientes en gran parte de ellos, lo que ha impulsado a los gobiernos de distintos países a reglamentar su uso de acuerdo a su aptitud para las diferentes edades. En contrapartida, las empresas diseñadoras de juegos y muchos jugadores experimentados frecuentemente utilizan el grado de violencia que contiene un videojuego como indicador del atractivo del mismo, tal como se observa en las publicidades y en las reseñas de revistas y páginas web especializadas. El niño jugador, por lo tanto, se encuentra en una encrucijada entre discursos contrapuestos de los adultos. El objetivo del presente trabajo es exponer los avances de un proyecto de investigación en curso denominado “Videojuegos y violencia: qué significados construyen los niños desde su perspectiva de jugadores”, en el marco de una Beca de Investigación en la categoría de Graduado de Iniciación de la Universidad Nacional del Comahue. Tiene como meta indagar qué sentidos le otorgan los niños a los contenidos de índole violenta que forman parte de diversos juegos que hoy se encuentran en el mercado, muchos de los cuales gozan de gran popularidad. En la literatura científica han sido dedicadas numerosas páginas al estudio de los videojuegos. Gran parte de estas investigaciones se centran en los efectos que produciría esta actividad lúdica, planteando una influencia perniciosa basada en una relación lineal de causa-efecto entre el uso del videojuego y el comportamiento de los niños en la vida real. Estas investigaciones comparten una misma perspectiva del niño-jugador: la mirada de que el niño es un mero receptor de lo que le ofrecen los videojuegos; es objeto pasivo de los efectos que produce la realización de esta actividad lúdica, sin tomar en cuenta los procesos de mediación o construcción por parte del sujeto. En nuestra investigación nos propusimos enfocar el problema desde una óptica alternativa: recuperar la mirada del niño, valorizar su propia perspectiva como jugador videojuegos para purgarla de las representaciones propias del pensamiento adulto. Partimos del supuesto de que el niño, en su interacción con este objeto cultural, construye significados, sentidos, ideas, como sujeto activo y no como mero receptor pasivo de los significados y sentidos que el adulto le otorga. Para poder conocer la perspectiva del niño se ha optado por una metodología cualitativa, utilizando la entrevista semi-estructurada de carácter clínico-crítico como instrumento para recabar datos. La particularidad del método clínico-crítico es que tiene como objetivo seguir la propia lógica del niño, sin reducir la temática investigada al significado que la lógica adulta le atribuye. De este modo, el método abre la posibilidad de establecer la originalidad del pensamiento infantil, objetivo central de nuestra indagación. La muestra se conforma de 18 niños y niñas de entre 5 a 13 años de edad de la ciudad de Neuquén Capital. Dado que se trata de una investigación en curso, los resultados aún son preliminares.

    Palabras clave: videojuegos, violencia, niños, método clínico-crítico.

    OTHER SOURCES:

    Martinez Lanz, P., Bohorodzaner, S., & Kampfner, E. (2010). Violencia y videojuegos en adolescentes chilenos y mexicanos. Revista Chilena de Neuropsicología http://www.neurociencia.cl , Vol. 5.(No3). Recuperado de: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5751569

    Sánchez, J. R., & Vega, S. A. M. (2020). Violencia y masculinidad hegemónica en los videojuegos: Análisis del contenido visual de Gears of Wars. El Ornitorrinco Tachado: Revista de Artes Visuales, (12), 3.

    Castillo, M. T. G. (2005). Violencia social y videojuegos. Dialnet. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=1147404

    Balerdi, F. E. (2011). Videojuegos violentos y agresividad. Dialnet. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=3430207

    Suasnabas, L., Guevara, Gladys P., Schuldt, O. (2017). Videojuegos y su relación con la violencia.
    https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6732718

     

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  11. COMMENT:

    Cabe destacar la importancia del efecto de los videojuegos violentos en los niños por su gran influencia que desencadenan ciertos comportamientos agresivos, un aumento de los pensamientos y emociones impetuosas y una disminución del comportamiento prosocial, la empatía y el compromiso moral.

    Estamos ante una realidad donde cada vez en más frecuente el uso de videojuegos en niños con edades tempranas y ante un porcentaje bastante elevado donde los videojuegos proporcionan cada vez más temáticas obscenas y de carácter violento produciendo un factor de riesgo causal hacia un comportamiento social reprimido. De hecho, un estudio por un equipo de investigación de la Universidad de Brooke en Canadá lo demostró. El estudio fue publicado en la revista Developmental Psychology, que mencionó que los adolescentes se vuelven más resistentes hacia otras personas después de jugar a videojuegos violentos durante años.

    “Si bien, los niños menores no discriminan entre la realidad y la fantasía, ya que consideran que lo que ven es algo real, modelando su comportamiento con base en las imágenes proyectadas, tratando de imitar lo que las personas hacen, particularmente si se trata de un héroe con quien los niños se han identificado, aun cuando éste actúe en forma violenta” (Toledo-Ramírez, Reyes Hernández, Sánchez Chávez, Reyes Gómez, Reyes Hernández, & Reyes Hernández, 2014).

    Los niños se consideran muy influenciables en edades determinadas que pueden cambiar su percepción del entorno a través de imágenes, videos o sonidos. Por ello, se puede llegar a la conclusión de que los niños no pueden considerar una serie de conductas violentas como algo incorrecto sino como todo lo contario, es decir, como un método de resolución de problemas observado en el videojuego que no conlleva a ninguna consecuencia negativa.

    OTHER SOURCES:

    • Suasnabas Pacheco, L. S., Gladys Patricia Guevara Albán, G.P., Schuldt Gando, O.P. 4 septiembre (2017) Videojuegos y su relación con la violencia. Revista Científica Mundo de la Investigación y el Conocimiento. Ed. Saberes del Conocimiento. Vol. 1, pp. 983-1000. Recuperado de: file:///C:/Users/Andrea%20Romero%20Peris/Downloads/Dialnet-VideojuegosYSuRelacionConLaViolencia-6732718.pdf
    • Toledo-Ramírez, M. I., Reyes Hernández, K. L., Sánchez Chávez, N. P., Reyes Gómez, U., Reyes Hernández, D. P., & Reyes Hernández, U. (2014). Los videojuegos: Ventajas y Perjucios para los niños . Revista Mexicana de Pediatria, 74-76.
  12. Respecto al tema de si los videojuegos generen violencia en los niños hay muchas y diversas opiniones, yo voy a reflexionar basándome en un artículo llamado “Videojuegos y educación”, escrito por Felix Etxeberria, catedrático de Pedagogía de la Universidad del País Vasco en San Sebastián.
    Después de analizar 260 trabajos relacionados con este tema se ha llegado a la conclusion de que los videojuegos tienen no sólo efectos negativos, como el desarrollo de comportamientos violentos, agresivos y sexistas, sino también otros relacionados con la sociabilidad y el aprendizaje de diversas habilidades. En resumen, el mercado del videojuego plantea problemas en el terreno educativo, pero sus posibilidades educativas y reeducadoras son dignas de tener en cuenta. Es decir, los videojuegos tienen efectos negativos como el desarrollo de comportamientos violentos y sexistas pero también pueden ser de gran ayuda para educar, todo depende del uso que se les de, pueden ser positivos o negativos.

    El estudio realizado por B. Cesarone (1994) afirma que de los 47 videojuegos preferidos entre los niños 40 de ellos tenían como tema la violencia. Según esta investigación existe relación entre los niños que juegan videojuegos violentos y sus posteriores conductas agresivas. Al mismo tiempo, afirma que 9 de 12 estudios analizados revelan un fuerte impacto de los juegos violentos, que tienen consecuencias perjudiciales. Finalmente, en este estudio se llama la atención sobre los efectos negativos respecto a la agresividad y a los roles sexistas, que sobre todo proporcionan una imagen pasiva de las mujeres.
    Por otra parte, también se ha llegado a la conclusión de que hay algunos videojuegos que pueden favorecer el desarrollo de aspectos de la inteligencia, sobre todo los de carácter espacial. Además, se ha comprobado el uso terapéutico de algunos videojugos. Entre las investigaciones que se han llevado a cabo podemos afirmar que, en la mayoría de los casos, los resultados han sido satisfactorios, reforzando la idea de que la utilización de esta nueva tecnología produce mejora en el rendimiento, la reeducación o la recuperación de algunas destrezas o habilidades de tipo físico o psicológico. Las principales áreas analizadas han sido las relacionadas con los siguientes aspectos de la personalidad son: habilidades de relación y comunicación, trastornos del lenguaje, desarrollo de la coordinación visomotriz, mejora de sujetos con múltiples hándicaps, reducción de conductas antisociales, conductas impulsivas y aumento del autocontrol en jóvenes delincuentes. 

    En conclusión, como hemos observado los videojuegos tienen efectos tanto negativos como positivos por lo que debemos aprovechar los aspectos positivos de las nuevas tecnologías y dar un buen uso de estos.

    • Se esta analizando la influencia de los videojuegos violentos en el comportamiento de los niños. Estoy deacuerdo en que otro tipo de videojuegos no generan violencia, sino aprendizajes positivos.

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  13. COMMENT:
    Desde hace unos años nos hemos encontrado con que los videojuegos han ido cogiendo una elevada importancia y jugando con un importante papel en las vidas de niños y adolescentes. Bien es cierto que prácticamente la inmensa mayoría de estos videojuegos tienen un alto contenido violento y este hecho puede acabar causando problemas en el aprendizaje y día a día de nuestros menores.

    Los videojuegos, en líneas generales, ocupan muchas horas en el día a día de los niños, lo cual pienso que es el principio de los problemas causados en ellos. Considero que pueden ser muy nocivos y negativos, pero también creo que las familias tienen aquí un papel muy importante, ya que hay familias que no miden ni controlan el uso de los videojuegos en sus hijos. Con esto quiero decir que no dejo de considerar que los videojuegos pueden transmitir dichos valores negativos y basados en la violencia, sino que creo que, si las familias pusieran más atención en este tema y en el uso que le dan sus hijos, puede ser que al ser menor el uso diario de videojuegos, se redujera esa violencia que muchas veces se nota en los menores de hoy en día.

    Claro está que no todos los videojuegos generan este tipo de actitudes en los menores, solamente lo hacen los que son de índole violento, pero como he dicho anteriormente, creo que las familias son aquellas que pueden erradicarlo o por lo menos frenarlo para que deje de producir ese efecto en los niños. Creo que los videojuegos violentos son un atraso en el aprendizaje de los menores y que produce muchos problemas en sus formas de actuar, ya que les hace estar más agresivos y reaccionar de unas formas nada propias de su edad.

    Para reforzar mi idea, quiero destacar un fragmento que me ha llamado la atención hallada en el artículo de Patricia Vaca Vaca y Diego Romero Serrano que dice:

    Los padres son permisivos frente al cumplimiento de la norma; algunos ven en los videojuegos una buena forma para mantener al niño en casa u ocupado.” (Construcción de significados frente a los contenidos violentos de los videojuegos en niños de 11 a 14 años, 2007).

    Estoy totalmente de acuerdo con ese fragmento porque en muchas ocasiones los padres y madres tratan de entretener a sus hijos de esa forma y no darles la oportunidad de hacer otras cosas y otras actividades que son bastante más beneficiosas para su salud, mental y física.

    OTHER SOURCES:

    • Vaca Vaca, P. and Romero Serrano, D., 2007. CONSTRUCCIÓN DE SIGNIFICADOS FRENTE A LOS CONTENIDOS VIOLENTOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN NIÑOS DE 11 A 14 AÑOS. In: CONSTRUCCIÓN DE SIGNIFICADOS FRENTE A LOS CONTENIDOS VIOLENTOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN NIÑOS DE 11 A 14 AÑOS.. [online] Bogotá, pp.35 – 48. Available at: <https://repository.ucatolica.edu.co/bitstream/10983/552/1/v10n1a05.pdf&gt;
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  14. COMMENT:

    Tras la lectura del post y de varios artículos de índole científica con relación a este tema, sumando mi experiencia personal con los videojuegos he llegado a una serie de conclusiones.
     
    En primer lugar, cabe destacar que en la sociedad actual el contacto con la violencia se da desde muy temprana edad. En este sentido, creo que es importante ser conscientes de que la violencia no se transmite o se reproduce únicamente a través de los videojuegos, sino que entran en juego y hay que tener en cuenta las diferentes variables que influyen en el comportamiento de las personas de cualquier edad. Creo que no solo un niño o adolescente se puede ver influenciado por una imagen violenta que se le transmita por cualquier método
    audiovisual.
     
    “Quizá la pregunta con que encabezamos este epígrafe sea excesivamente simplista. Sería comparable a preguntar (o en su caso afirmar) si la televisión crea conductas violentas” (Gómez del Castillo, 2005). Esta afirmación refuerza mi idea sobre el debate en el cual se criminaliza concretamente a los videojuegos de conductas violentas en niños y adolescentes.
     
    Hoy en día, al encender la televisión, podemos ver como en los noticiarios se muestran imágenes en las que dos países con diferentes formas de ver el mundo entran en guerra y solucionan sus diferencias a través de la violencia. El mismo caso podemos verlo en los periódicos o en la radio, ya que los actos violentos no solo se pueden transmitir a través de video, sino de manera audiovisual en general. Por otra parte, en la actualidad se retransmiten en nuestras cadenas de televisión y en horarios infantiles series y películas que muestran violencia, conductas agresivas y todo tipo de actos crueles. “Este proceso queda eliminado ya que la televisión no discrimina sino que se manifiesta sin respetar edades ni sensibilidades sino que enfrenta a los niños ante las informaciones adultas” (Mesa, 2002).
     
    Considero que el problema radica directamente desde el momento en el que al niño o adolescente se les proporciona el acceso a todos estos medios en una edad muy temprana. Todos los videojuegos, violentos o no, tienen una clasificación por edades (PEGI), las cuales deberían tenerse en cuenta en el momento de facilitar el acceso a un niño.
     
    En mi caso, puedo afirmar que desde de los 15 o 16 años hasta el día de hoy he jugado a juegos violentos con mis amigos (juegos de guerra y disparos) y nunca hemos reproducido esta violencia fuera de los videojuegos en nuestro día a día. Como ya digo anteriormente, creo que el problema está en el bajo control que suelen mantener los padres a la hora de dejar jugar a ciertos videojuegos o exponerles a ver noticiarios, películas, series etc. Que reproducen patrones de conducta violenta a una temprana edad.
     
    Como conclusión, creo que las conductas violentas son mucho más complejas y van más allá de el hecho de jugar a un videojuego. Es evidente que un niño que vive en un entorno hostil y con una familia poco atenta al desarrollo del mismo será mucho mas propenso a desarrollar conductas violentas si juega a un videojuego de esta índole o consume material audiovisual violento. Pero, si esto se controla y se le proporciona la información y herramientas necesarias, no tiene porque ser un problema en el desarrollo de conductas violentas.

    Para terminar, creo que sería muy interesante buscar la parte positiva a los videojuegos en general, porque una gran mayoría de ellos (juegos violentos incluidos) pueden servir como herramienta de aprendizaje para desarrollar habilidades muy importantes como la imaginación, la creatividad, los reflejos etc.
     
    OTHER SOURCES:
     
    del Castillo Segurado, M. T. G. (2005). Violencia social y videojuegos. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, (25), 45-51.

    Sánchez, R. M. (2002). Medios de comunicación, violencia y escuela. Revista Interuniversitaria de Formación del Profesorado, (44), 209-222.

     .

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  15. COMMENT:

    Tras leer el post y los comentarios que hay al respecto me he puesto a investigar.

    Las tecnologías avanzan muy rápido, a un ritmo que causa vértigo.

    Hemos pasado del PONG, el primero videojuego creado, que simulaba una partida de tenis de mesa a videojuegos de última generación con unos gráficos y un realismo que dificultan diferenciarlos de imágenes reales.

    Pero, sinceramente, afirmar que los videojuegos causan violencia, viviendo dentro de un mundo violento resulta irónico.

    Todos los medios de comunicación importantes en nuestro entorno transmiten mensajes violentos. Solo teniendo delante la televisión (medio que llega en el caso de España a un 90% de la población) vemos que por ejemplo un niño de 16 años ha visto en su vida 8.000 asesinatos y 100.000 actos de violencia; las cadenas españolas emiten diariamente 1953 actos violentos semanales (670 asesinatos, 15 secuestros, 848 peleas y 420 tiroteos) (BVS, 2001).

     Aun así, la televisión no esta tan demonizada como lo están los videojuegos, además, todos los artículos que se realizan sobre la relación entre la violencia y el uso de videojuegos, suelen pecar de sensacionalistas, poco científicos, aunque los estudios mas recientes han conseguido dar con efectos (no del todo negativos) a corto plazo, pero no a largo, como si ocurre con los efectos positivos, ya que si que se ha demostrado una y otra vez las ventajas que tienen en lo que al trabajo de la psicomotricidad, la agudeza visual , los reflejos y otras habilidades se refiere.
    También hay investigaciones que relacionan la personalidad de los niños al uso de ciertos tipos de videojuegos o que afirman que no son los videojuegos el problema, si no que es al contrario y se usan como “vía de escape”.

    Kutner y Olson (2008) realizaron una investigación con el fin de identificar los diferentes patrones de uso de videojuegos en una amplia muestra de niños y jóvenes jugadores. Los autores vieron que es probable que los niños agresivos se sientan más atraídos por los videojuegos violentos o que los niños que estén bajo situaciones de estrés, por problemas familiares o escolares, utilicen ese tipo de videojuegos para manejar ese estrés.

    Como conclusión, los videojuegos no son nocivos, y padres y educadores deberían centrarse más en lo bueno que tienen, en sus ventajas y aspectos positivos y en todas las áreas que se pueden trabajar con ellos, aceptándolos como parte del día a día, ya que incluyéndolos, por ejemplo en el currículo, también es una forma de acercarse mas a la realidad y a los gustos de los niños.

    OTHER SOURCES:

    • del Castillo Segurado, M. T. G. (2005). Violencia social y videojuegos. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, (25), 45-51.
    • Tejeiro Salguero, R., Pelegrina del Río, M., & Gómez Vallecillo, J. L. (2009). Efectos psicosociales de los videojuegos. Revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Literatura, 1 (7), 235-250.
    • García Cernaz, S. (2018). Videojuegos y violencia: una revisión de la línea de investigación de los efectos.
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    • Se está analizando si los videojuegos violentos promueven la violencia. No cualquier videojuego, sino especificamente los de contenido violento.

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  16. COMMENT:
    Los videojuegos, ese eterno demonizado por la mayoria de medios. Esta hipotésis, la cuál es el título del artículo, de que los videojuegos provocan violencia entre los más jóvenes creo que debe matizarse muchísimo más de lo que se hace. En primer lugar creo que deberíamos pensar cuál es la naturaleza del videojuego como medio y posteriormente de los “videojuegos violentos”.

    Los videojuegos a grandes rasgos y de forma muy simplificada se podrían tomar como cualquier otro método de contar historias no muy diferentes al de las películas, novelas o cómics. Lo que diferencia a los videojuegos es esa capacidad de acción e interacción con la historia que se puede contar, siendo el protagonista o partícipe de ella en una gran mayoría de casos. Todo lo anterior son agentes de transmisión social y el ser humano forma gran parte de su personalidad en referencia a estos (Sherry, 2001) según la teoría del aprendizaje social; y al fin y al cabo los videojuegos como el resto de medios de comunicación, son causa y reflejo de la sociedad que hemos creado. Teniendo esto en cuenta creo que se debería replantear la hipótesis del artículo y en vez de ser concebida como “los videojuegos provocan violencia entre la juventud” a “los videojuegos pueden provocar o potenciar conductas concretas según la temática o índole del mismo”.

    Los videojuegos pueden ser violentos, pero no todos estos tratan sobre la violencia necesariamente, esta suele ser utilizada como hilo conductor de las historias y mecánicas del mismo. Por ende, las películas pueden ser violentas de la misma forma. El tema de la cuestión es qué persona está recibiendo los estímulos. Tanto las películas como los videojuegos están catalogados según un target de audiencia según la edad. Hay un momento para cada cosa y creo que la principal problemática de la correlación de violencia y videojuegos radica en la desinformación de los proveedores de este tipo de contenido a los niños y niñas, o su poca preocupación. Esto es algo que no pasa con otros medios como el cine o las series, ya que están muy arraigados en la sociedad desde hace muchísimos años y cualquiera sabe que un niño de 5 años no debe ver Kill Bill o Salvar al soldado Ryan, no se puede pretender que este mismo niño se exponga al contenido de videojuegos como Doom o , el gran apaleado de la industria, Grand Theft Auto y que tenga la capacidad de entendimiento y gestión de la información correcta de los estímulos que estos contienen.

    Para finalizar, veo necesario precisar otra vez el título del artículo si de verdad se quiere hacer alusión a los videojuegos de contenido violento. “Los videojuegos violentos pueden provocar violencia entre la audiencia que no está en edad de tener acceso a los mismos”

    OTHER SOURCES:

    • Gómez del Castillo Segurado, M. T. (2007). Videojuegos y transmisión de valores. Revista Iberoamericana de Educación (2007, p. 1-15).
    • Sherry, J. (2001). The effects of video games on aggression: a meta-analysis. Human Communication Research, 27, pp.409-431.
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    • La afirmación que se está sopesando es si los videojuegos violentos promueven la violencia. Es decir que se está hablando de videojuegos violentos y de sus consecuencias.

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  17. COMMENT:

    Indagando sobre el tema he encontrado esta noticia sobre un estudio que se les realizó a unos niños en Estados Unidos y que hace referencia a todo este debate sobre cómo pueden afectar los videojuegos violentos en los niños.

    Los resultados de un ensayo clínico aleatorizado realizado en un laboratorio de la Universidad Estatal de Ohio, en Estados Unidos, revelan que los niños expuestos a videojuegos violentos tienen más probabilidades de participar en comportamientos de riesgo con armas reales.

    Se asignaron a parejas de niños (de 8 a 12 años) a una de tres versiones del popular videojuego Minecraft (un niño jugaba mientras el otro miraba): (1) violento con armas de fuego utilizados para matar monstruos, (2) violento con espadas utilizadas para matar monstruos o (3) no violentos sin armas o monstruos.

    Después de 20 minutos de juego, los niños jugaban con otros juguetes en otra habitación que incluía un armario con dos pistolas desactivadas. El análisis del estudio incluyó a 220 niños (con una edad promedio de 10 años) que encontraron un arma mientras jugaban.
    Casi el 62 por ciento de los 76 niños que jugaban al videojuego con violencia con armas de fuego tocaron una pistola; aproximadamente el 57 por ciento de los 74 niños que jugaron al juego con la violencia con la espada tocó una pistola, y el 44 por ciento de los 70 niños que jugaron la versión no violenta tocó una pistola, aunque las diferencias entre los grupos no fueron significativas.
    Los niños expuestos a versiones violentas del videojuego tenían más probabilidades de participar en el comportamiento peligroso de apretar el gatillo hacia ellos mismos o hacia su compañero que los niños expuestos a la versión no violenta. Las versiones violentas con armas y espadas fueron significativas incluso después de considerar otros factores atenuantes (sexo, edad, rasgos de agresividad, exposición a medios violentos, actitudes hacia las armas, presencia de armas de fuego en el hogar, interés en las armas de fuego y si el niño había seguido un curso de seguridad sobre armas de fuego).
    Los otros resultados (el tiempo dedicado a sostener un arma y los disparos totales) no fueron estadísticamente significativos. El consumo de medios violentos sobre el que informaron los propios participantes también presentaba un riesgo de apretar el gatillo, tanto hacia sí mismos como hacia el compañero.
    El estudio está limitado por el entorno artificial de un laboratorio universitario y Minecraft no es un juego muy violento, sin sangre o gore (los investigadores no podrían exponer éticamente a los niños a un juego más violento e inadecuado para la edad). Los autores alientan a los propietarios de armas a asegurar sus armas de fuego y reducir la exposición de los niños a los videojuegos violentos.

    En mi opinión, este tema es algo complejo puesto que hay muchos niños y niñas que han crecido jugando a videojuegos violentos y jamás han tenido alguna conducta agresiva o violenta. Sí es cierto que es más probable que desarrolles alguna actitud violenta si estás acostumbrado a verla. De modo que, desde mi punto de vista, creo que todo el peso de la responsabilidad cae en los padres puesto que son los que se ocupan de la educación de sus hijos e hijas, por lo tanto, ellos deben de saber hasta qué punto pueden permitir ciertos videojuegos. Actualmente, en nuestra sociedad, vivimos rodeados de aparatos electrónicos los cuales nos van a dar acceso a todo tipo de contenidos y sin ningún tipo de control, por ello, veo esencial la labor de, tanto la familia como educadores, prevenir el consumo exagerado tanto de aparatos electrónicos como de consolas ya que, de alguna manera, según muchos estudios, sí que condicionan a la educación de los niños y niñas y esto puede provocar grandes problemas dentro de las sociedades y su desarrollo.

    A continuación, menciono un artículo el cual he leído y me ha parecido bastante interesante y muy relacionado con esto que estamos hablando.

    Artículo científico:

    VIOLENCIA SOCIAL Y VIDEOJUEGOS

    Resumen:
    Vivimos en un mundo violento, políticamente imperialista, económicamente neoliberal y culturalmente manipulador. En este contexto, plantear si los videojuegos provocan actitudes violentas puede parecer irónico, pues todos los medios (también los videojuegos) for- man parte de este escenario. Si bien no existe una relación causa-efecto entre las actitudes violentas y el uso de estos programas, si parece existir entre una mayor conducta agresiva y el uso/abuso de videojuegos violentos. Esta es la temática que se aborda en el presente artículo, al final del cual se presentan algunas líneas de actuación educativas para el uso de este software.

    OTHER SOURCES:

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  18. COMMENT:
    En mi opinión sí existe una relación entre la violencia de los niños con la violencia de los videojuegos.

    Basándome en primer lugar en mi experiencia personal,

    pudo ver cómo la relación entre los niños de hoy en día ha evolucionado, llegando incluso a realizar juegos violentos gritando, empujando o pegándose. Estos reproducen las acciones aprendidas a través del videojuego.

    La Asociación Americana de Psicología ha realizado un informe en el que: “reafirma que existe una asociación pequeña y robusta entre el uso de videojuegos violentos y el aumento de ciertos comportamientos agresivos (como empujar y gritar), pensamientos agresivos y emociones agresivas, así como con la disminución en el comportamiento prosocial, empatía y compromiso moral ”. Pero, a pesar de esta pequeña relación, no se confirma que la violencia generada en los videojuegos sea la causa de la violencia en los niños. De hecho, Sandra L. Shullman, presidenta de la APA afirma que: “La violencia es un problema social complejo (…) Atribuir violencia a los videojuegos no es científicamente sólido y desvía la atención de otros factores, como el historial de violencia, que sabemos por la investigación que es un importante predictor de violencia futura”.

    OTHER SOURCES:
    Referencia: Consejo General de la Psicología en España (2020) ¿los videojuegos violentos fomentan el uso de la violencia?, Resolución de la APA. http://www.infocop.es/view_article.asp?id=8615

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  19. COMMENT:
    
    En mi opinión, los videojuegos si que hacen que exista una violencia en los niños/as ya que en estos se puede ver agresividad en los personajes y como se puede incumplir unas normas sin que traiga consecuencias. Esto hace que llevado al ámbito de la realidad los niños y niñas piensen que puedan hacer todo esto sin dichas consecuencias y por ello puedan actuar de una forma violenta.
    Por eso es importante que a través de la escuela y en coordinación con la familia podamos prevenir estos comportamientos usando videojuegos didácticos que ayuden a reforzar otras cosas como el respeto, la solidaridad, empatía, etc. En lugar de promover comportamientos violentos.

    OTHER SOURCES:

    -Díez Gutiérrez,E.J.,Terrón Bañuelos, E y Rojo Fernández, J (2002).Violencia y videojuegos . Recuperado 28 de febrero de 2021, de https://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/Numero0/Articulos/violencia%20y%20videojuegos.pdf?fbclid=IwAR1L8IMUaSbJgp4W_0BdNEsF_pyBv5khJmdYb8aL_agF1Jab0JQeLBzf6RQ&nbsp;

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  20. COMMENT:

    Hoy en día, la mayor parte del consumo audiovisual de nuestra sociedad se debe al hecho de los videojuegos, incluso por encima del mundo cinematográfico. Nos planteamos si el eterno debate entre los videojuegos y la violencia sigue relacionado después de tanto tiempo y cómo afecta a las personas y a su cerebro y en concreto a su agresividad.

    Para empezar, los videojuegos suelen ser de fácil acceso, pues aunque no se juegue en primera persona se pueden ver a través de los “gameplay” que hay disponible en cualquier plataforma digital y donde la gran mayoría tienen un contenido de acción, relacionando armas, velocidad y frenetismo. Nos preguntamos por tanto que qué hacen los videojuegos con contenidos de agresividad a los sujetos que los juegan, a que qué hacen los sujetos con esos contenidos.

    En relación a los videojuegos, la Teoría de la Catarsis plantea básicamente, que videojugar constituye una experiencia con una importante carga afectiva, y que la situación del juego dentro de la pantalla, constituye una vía indirecta de la que el individuo puede valerse inconscientemente, para canalizar afectos y comportamientos agresivos que no realiza en la vida cotidiana (Klapper, 1986; Baumeister, Bushman & Stack, 1999; Griffit, 1999).

    La propuesta sostiene que el comportamiento humano está predispuesto por dos tipos de variables: personales y situacionales, y que no se pueden desconocer ambas, cuando se intenta explicar el comportamiento del jugador tanto durante el juego, como después de él. Los autores fundamentan, que la activación en la memoria, de informaciones y recuerdos asociados a hechos agresivos o violentos, posteriormente al juego puede guiar la interpretación que realizan los individuos, de los hechos en los que participan, y de la forma en que podrían actuar ante ellos.
    De todas formas, siempre es la responsabilidad del jugador las características de su comportamiento, pues el papel activo del sujeto no comienza con la acción misma de jugar, sino desde el momento en que decide conscientemente o no, participar de esa experiencia.

    En conclusión, esta evidencia podría no ser del todo cierta, porque creemos que siempre cae de parte de la persona el actuar de una manera u otra, el problema es cuando lo virtual sobrepasa la realidad, las adicciones. Fuera de esto, el ambiente de videojuegos puede desarrollar otras capacidades, como la capacidad de reacción, de agilidad y de concentración, así como hoy en día, el poder establecer conexiones aunque sean virtuales con otras personas con los mismos gustos y aficiones que puede proporcionar un videojuego.
    El mundo de los videojuegos puede llegar incluso a ser el futuro, y en cierta medida, no deben de ser malos, sin embargo, hay que tener siempre los pies en la tierra y ser consciente tanto de los tiempos como de la misma realidad.

    OTHER SOURCES:

    • Barroso, A. A. Videojuegos y comportamientos agresivos: una aproximación. Alternativas cubanas en psicología, (4), p. 1-10.
    • Etxeberria, F. (2011). Videojuegos y agresividad. Pedagogía social. Revista Interuniversitaria, (18), p.31-39. Sevilla.
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  21. COMMENT:

    Los debates alrededor de las posibles consecuencias negativas de los videojuegos en las personas que los consumen van desde la obesidad hasta la adicción. Pero en este caso tenemos que destacar la relación que tiene con el incremento de la agresividad entre quienes lo juegan.

    Por lo tanto a la pregunta de “si los videojuegos pueden o no volver más violentos a sus jugadores” se han realizado docenas de estudios dónde se declara que la violencia ficticia del mundo de los videojuegos si afecta a sus consumidores.

    Entre las decenas de estudios que se han realizado acerca del aumento de dicha agresividad en sus consumidores podemos destacar uno, el cual consiste en medir el nivel de agresión de un nombre de personas antes y después de haber jugado a un videojuego violento durante horas, al mismo tiempo otro grupo de personas estarán durante las mismas horas jugando a otro videojuego no violento. Una vez finalizadas las horas de juegos se realizará de nuevo otra medición mediante pruebas de saliva para comprobar el nivel de agresión y de este modo compara ambos grupos. Dicho estudio nos lleva al resultado esperado de que cuantas más horas dedican a videojuegos violentos más agresivos se vuelven estos individuos.

    Además de esto también tenemos que tener en cuenta otros factores externos, los cuales el individuo no puede controlar, como son el ambiente familiar, escolar y social. Debido a que muchas personas recurren a dichos videojuegos por el simple hecho de evadirse de la sociedad y no son violentos por éstos sino por todo lo que les rodea, desenfocándolo de este modo en el juego. 

    De todos modos en lo que sí que nos debemos centrar sobre todo como pedagogos y pedagogas hs es en la tarea de reeducar a estas personas a que hagan un uso consciente y adecuado de los videojuegos no llegando a tenerlos como única vía de escape o único pasatiempo en su día a día por qué si esto ocurre su única consecuencia negativa no será la violencia sino la dependencia, la evasión, entre otras.

    OTHER SOURCES:

    • Soltero, G. (2013). Videojuegos y violencia. Revista de artículo científico de la UAM, 10-13.
    • Buendía Tárraga, J. (2015). Videojuegos: educación y violencia. Documentos de Política social. Historia, investigación y desarrollo.
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  22. COMMENT:

    Everything in excess is bad, scary movies, violent videogemes, fast-food. I think that we should teach to take care of our mental health, as well as our phisical.

    I thought it was quite interesting to read these differing perspectives on the influence of violent video games on children.

    On one side you have the possibility that the graphic violence and interactive nature of these video games negatively affects the judgement of a child. If a certain child is an avid user of the game they may interpret that the solution to many problems is to use violence as a default.

    The more interesting aspect, in my opinion, is that it may work as a distraction or as a chanel for violent emotions. Some people may have violent tendencies in their lives and may resort to the artificial discharge of violent energy. This could help them cope with their urges.

    Overall though, the majority of cases seem to point in the negative direction regarding newly formed habits.

    “Although there is no cause-effect relationship between the violent attitudes and these programmes usage, there seem to be one between a higher level in aggresive behaviour and the usage/misuse of violent video game.” Castillo, M. T. G. (2005).

    Not only videogames but the television programs influence the viewers as there is violence and it is normalized.

    It is true that there is many different types of games. For example, logic videogames, sport videogames, strategy videogames, arcade… So we can´t say that all games lead to vioelnt behavior, but if we are exposed for a significant amount of time, we can become more numb to violence and we can stop reacting to it, and by doing it we can normalize violence.

    In my opinion, everything in excess is bad, scary movies, violent videogemes, fast-food. I think that we should teach to take care of our mental health, as well as our phisical.

    “Eventhough we cannot firmly say that there are conclusive investigations to confirm that violent video games lead to violent behavior, meaning that we have not found a direct cause effect relationship. There seems to be a relationship between aggressive conduct and the over use of violent video games” Castillo, M. T. G. (2005).

    Its safe to say that violent programs can make the user more tolerant to violent behavior. They go through a cycle of adernaline and excitement for the winner and belittling of the loser. They portray a projection of negative values.

    OTHER SOURCES:

    Castillo, M. T. G. (2005). Violencia social y videojuegos. Dialnet. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=1147404

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  23. COMMENT:

    Según un estudio realizado en los Estados Unidos con la finalidad de poder investigar a los niveles de agresión a los que pueden llegar los adolescentes jugando a videojuegos se llegó a la conclusión de que los videojuegos violentos no causan esta conducta agresiva sino que esta conducta puede estar inculcada dentro de la persona.

    OTHER SOURCES:
    Bean, AM. y Ferro, L. (2016). Predictors of Video Game Console Aggression, 8 (1), 61-70. https://www.redalyc.org/pdf/3334/333449321007.pdf

    • Hola Nerea:

      Por lo que he leido del artículo los investigados fueron estudiantes de universidad. Pienso que a estas edades quizás no afecte lo mismo a edades más tempranas. Tal y como reza el título de esta entrada, estamos investigando las evidencias que hablan sobre niños: “in children”.

      Un saludo.

  24. It is possible that some of the violent games that young people play cause them to be violent but I think it also depends on the child and how they are as a person.

  25. SCIENTIFIC ARTICLE:

    https://www-webofscience-com.sabidi.urv.cat/wos/woscc/full-record/WOS:000349144400034

    COMMENT:

    Violent video games have already been identified to be the most popular type of video games played among costumers before. Researches done before, concerned about how the levels of aggression shown in those, may become a future public health danger. Certainly, some studies have found a correlations between playing violent video games and aggressions in real life. It has been also shown that, in the short term, playing violent video games can rise the levels of aggression, but in the long term, aggressive behaviours can improve and become more easily reachable.

    To conclude with, experimental studies have shown that playing violent video games is a risk factor to an incression of aggression, but we also need to know that there are other studies that do not show any evidence that playing video games leads to an increase of aggression. However, evidence from independent studies of the same subject, confirm that playing violent video games and the exposure to those, increases aggressive knowledge, aggressive affect, aggressive conduct and decreases empathy towards others.

  26. Yo creo que sí, promueven la violencia porqué los niños aprenden de lo que ven a esas edades. Eso si, si esos niños tienen a alguien que les explique la realidad, no tienen porqué salir violentos ni mucho menos. Todo depende de la educación que se les da a dichos niños/as.

  27. Actualmente, todo tipo de videojuegos están a la disponibilidad de cualquier persona, incluso los de violencia, que son los que suelen preferir los niños y niñas. 

    Este hecho ha provocado que se elaboren varios estudios preguntándose si su consumo promueve la violencia en los niños, ya que estos son recompensados, hecho que hace que ellos lo vean como una diversión. 

    Se realizaron varios experimentos para ver si jugar a videojuegos violentos promueve la violencia, y entre ellos se realizó uno con niños de entre 4 y 6 años. En los resultados se observó un aumento de la conducta agresiva después de que los niños jugaran a un videojuego violento durante 6 minutos. 

    En otro de los experimentos, los niños enumeraron tres videojuegos favoritos. Los resultados con una tendencia hacia los videojuegos violentos afirmaron que su uso puede estar relacionado con la agresividad. 

    Tras los experimentos y observar que este tipo de videojuegos promueve la violencia, lo que más destacó fue que la desensibilización, la cual causa la falta de reacciones emocionales en relación a situaciones violentas, fue uno de los resultados negativos que provoca estar expuesto a estos videojuegos,.

    Para finalizar, se ha observado que a día de hoy no se han identificado estudios que afirmen que la exposición a videojuegos violentos promueva comportamientos positivos en los niños y niñas.

  28. Avui dia, des de ben petits, els nens i nenes ja fan servir tota mena de tecnologia. Cada vegada, són els que la saben utilitzar més i que la coneixen “millor”. Però, molts estudis estan alarmant a la població dels efectes negatius que provoca una utilització excessiva de la tecnologia.

    Segons un estudi de Marián García Arigüel, coordinadora del grup de treball Psicologia i Adiccions del Col.legi Oficial de Psicòlegs de Madrid, afirma que:
    “El uso incesante de las nuevas tecnologías pueden causar daños en la visión (aumento de la miopia o cansancio en la vista). Así mismo, “el cerebro pierde funcionalidad al no entrenar la ment como debemos”.
    Por otro lado, “el hecho de estar mucho tiempo jugando a los videojuegos o con el ordenador y el movil, puede hacer que desplacemos otras actividades que realizamos con los amigos o con la familia” y esto es muy graves si se descuidan la relaciones sociales o el deporte.

    Ara bé, pel que fa als videojocs violents, encara és més greu. Molts estudis han afirmat que les persones que juguen a videojocs violents, tenen més probabilitats de desenvolupar un comportament violent. A més a més, quan parlem dels videojocs en els més petits té un gran impacte, ja que aquests no saben diferenciar la realitat de la ficció. Traslladen el videojoc a la realitat, i això és un problema que es pot observar a les estones de pati de les escoles, ja que sovint juguent a disparar-se o a quelcom violent.

    És per això, que estic bastant d’acord en el fet de que els videojocs violents promouen una certa violència en els nens i nenes.

  29. Hay diversas opiniones sobre si los videojuegos violentos realmente promueven la violencia en los niños.

    Basándome en el artículo llamado “New evidence in physical violent behaviors among School-aged children: A multiple disadvantages model”, creo que hay muchos factores que podemos asociar a los comportamientos violentos entre los niños de edad escolar. Entre estos factores podemos encontrar, por ejemplo, la presión educativa o la escasa supervisión de los padres. Esto no obstante, es cierto que la incorporación de los ordenadores i los videojuegos en nuestra vida cotidiana durante las últimas décadas ha significado según varias investigaciones, un aumento de los comportamientos agresivos entre los niños i adolescentes, especialmente los varones, que son los que más consumen este tipo de juegos.

    https://doi.org/10.1016/j.childyouth.2017.08.021

  30. COMENTARIO

    En estos últimos años, los videojuegos han ido incrementando notablemente. Concretamente, los de acción y disparos, más conocidos como “shooters”.
    Por otra parte, los niños empiezan cada vez a jugar videojuegos a edades más tempranas, y eso los expone tanto directa como indirectamente a la violencia. Muchos de estos videojuegos ni siquiera son para su edad. Esto, lo que provoca es que los niños consuman escenas de violencia muy pronto, por mucho que estas sean ficticias. El problema es que hay niños que no saben distinguir entre realidad y ficción, y esto les puede causar tendencias agresivas a largo plazo.
    En este tiempo, se han hecho varias investigaciones para demostrar o desmentir el si los videojuegos promueven la violencia entre los niños o no.
     
    Hace un tiempo se realizó un estudio con el objetivo de ver como el género y el nivel de agresividad varían según algunos juegos de ordenador violentos. El estudio se dividió por partes. En la primera, participaron 1220 niños, y se trataba de puntuar 2 videojuegos según las emociones que les producían, el contenido violento y otros términos como el miedo o interés. En la siguiente parte, participaron 2240 niños diferentes, y tuvieron que contestar un cuestionario de agresividad, jugaron a los videojuegos mencionados anteriormente y también respondieron a si consideraban que 60 palabras eran violentas o no.
    Este estudio confirmó que tanto el género como el nivel de agresividad previo afectan al hecho de que los niños que juegan a videojuegos violentos son más agresivos.
     
    Otro ejemplo de estudio fue uno llevado a cabo entre 2017 y 2018 con el objetivo de ver si los niños que se exponían a videojuegos violentos aumentaban la probabilidad de tener comportamientos peligros cerca de armas de fuego. Este estudio fue realizado a niños de entre 8 y 12 años. Lo que tenían que hacer era dividirse en grupos y jugar o ver una de las 3 versiones de un videojuego durante 20 minutos. 2 de las versiones eran violentas y la otra no. Por otro lado, estos niños fueron a una habitación y tenían que jugar con juguetes por 20 minutos. En un armario de la habitación había 2 pistolas escondidas. Los resultados consistían en observar si tocaban una pistola, cogían esa pistola y/o disparaban. También se tuvieron en cuenta otras variables como el sexo, la edad, la agresividad, la presencia de armas en casa, etc.
    Mediante este estudio, se demostró que los videojuegos violentos hacen aumentar la agresividad de los niños, sobre todo en relación a las armas de fuego.
     
    Es muy importante que los adultos controlen el tiempo que pasan sus hijos jugando a videojuegos de acción y violencia o que eviten su exposición, porque en caso contrario, esta conducta puede llevar al niño a convertirse en un matón, que es un niño violento que no tiene ningún sentimiento de culpabilidad o remordimiento por lo que hace a otros niños. Además, es probable que les vaya peor en el colegio, van a ser más propensos a quedarse solos, y esto va a provocar que en un futuro su nivel de agresividad aumente.
     
    Conclusión: Teniendo en cuenta los resultados en los estudios, podemos confirmar que realmente los videojuegos violentos afectan a los niños causándoles un comportamiento violento y agresivo y la mejor solución es que los adultos traten que los niños se expongan a ellos lo más tarde posible y por poco tiempo, para así evitar una conducta agresiva y violenta.

    ARTÍCULOS CIENTÍFICOS

    Zheng, J.-K.Zhang, Q. (2016). Priming effect of computer game violence on children’s aggression levels. Social Behavior and Personality, 44 (10), 1747 – 1759. DOI: http://10.2224/sbp.2016.44.10.1747

    https://www-scopus-com.sabidi.urv.cat/record/display.uri?eid=2-s2.0-85018338946&origin=resultslist&sort=plf-f&src=s&nlo=&nlr=&nls=&sid=66eb14389098912da51183c3b79fffeb&sot=b&sdt=cl&cluster=scopubyr%2c%222021%22%2ct%2c%222020%22%2ct%2c%222019%22%2ct%2c%222018%22%2ct%2c%222017%22%2ct%2c%222016%22%2ct%2c%222015%22%2ct%2c%222014%22%2ct%2c%222013%22%2ct%2c%222012%22%2ct&sl=95&s=%28TITLE%28violence%29+AND+TITLE-ABS-KEY%28video%29+AND+TITLE-ABS-KEY%28games%29+AND+TITLE-ABS-KEY%28children%29%29&relpos=28&citeCnt=4&searchTerm=
     
    Chang, J.-H., Bushman, B.-J. (2019). Effect of Exposure to Gun Violence in Video Games on Children’s Dangerous Behavior With Real Guns A Randomized Clinical Trial. JAMA NETWORK OPEN, 2 (5). DOI: https://10.1001/jamanetworkopen.2019.4319

    https://www-webofscience-com.sabidi.urv.cat/wos/woscc/full-record/WOS:000476806200078

  31. Greitenmeyer,T., Oswald, S. (2010). Effects of Prosocial Video Games on Prosocial Behavior. Journal of personality and social psychology, 98-2, https://www-webofscience-com.sabidi.urv.cat/wos/woscc/full-record/WOS:000273958700004.
    
    Es una evidencia científica que los videojuegos violentos elevan la violencia en niños y adolescentes. En investigaciones se ha demostrado que los juegos tienen un aspecto negativo en el comportamiento social derivando al comportamiento agresivo. En mi experiencia que he convivido más de 10 años con un joven/adolescente adicto a los juegos violentos, se pasaba horas de noche jugando a dichos juegos y al desconectarse aumentaba su agresividad y no iba a clase, si le decías algo o intentabas obligarlo se volvía en tu contra y no podías controlarlo. Esos comportamientos aumentaban sus castigos, se le prohibía jugar a juegos pero su comportamiento se volvía agresivo, tanto verbalmente como físicamente. Hoy en día los jóvenes se pasan horas jugando entre pantallas, algunos tienen efecto educativo, pero la mayoría obtiene un resultado negativo y promueve la violencia. El comportamiento violento de esa persona ya deja clara su insensibilidad frente a la violencia y la imitan. Los videojuegos obstaculizan la activación de las áreas cerebrales relacionadas con la emoción, atención y concentración. 

  32. Actualmente, todo tipo de videojuegos están a la disponibilidad de cualquier persona, incluso los de violencia, que son los que suelen preferir los niños y niñas. 

    Este hecho ha provocado que se elaboren varios estudios preguntándose si su consumo promueve la violencia en los niños, ya que estos son recompensados, hecho que hace que ellos lo vean como una diversión. 

    Se realizaron varios experimentos para ver si jugar a videojuegos violentos promueve la violencia, y entre ellos se realizó uno con niños de entre 4 y 6 años. En los resultados se observó un aumento de la conducta agresiva después de que los niños jugaran a un videojuego violento durante 6 minutos. 

    En otro de los experimentos, los niños enumeraron tres videojuegos favoritos. Los resultados con una tendencia hacia los videojuegos violentos afirmaron que su uso puede estar relacionado con la agresividad. 

    Tras los experimentos y observar que este tipo de videojuegos promueve la violencia, lo que más destacó fue que la desensibilización, la cual causa la falta de reacciones emocionales en relación a situaciones violentas, fue uno de los resultados negativos que provoca estar expuesto a estos videojuegos,.

    Para finalizar y reforzar estas investigaciones, se ha observado que a día de hoy no se han identificado estudios que afirmen que la exposición a videojuegos violentos promueva comportamientos positivos en los niños y niñas.

    https://www-sciencedirect-com.sabidi.urv.cat/science/article/pii/S019339730300073X?via%3Dihub

    Sara Sánchez y Manoli

  33. COMENTARIO:

    En estos últimos años, los videojuegos han ido incrementando notablemente. Concretamente, los de acción y disparos, más conocidos como “shooters”.
    Por otra parte, los niños empiezan cada vez a jugar videojuegos a edades más tempranas, y eso los expone tanto directa como indirectamente a la violencia. Muchos de estos videojuegos ni siquiera son para su edad. Esto, lo que provoca es que los niños consuman escenas de violencia muy pronto, por mucho que estas sean ficticias. El problema es que hay niños que no saben distinguir entre realidad y ficción, y esto les puede causar tendencias agresivas a largo plazo.
    En este tiempo, se han hecho varias investigaciones para demostrar o desmentir el si los videojuegos promueven la violencia entre los niños o no.
     
    Hace un tiempo se realizó un estudio con el objetivo de ver como el género y el nivel de agresividad varían según algunos juegos de ordenador violentos. El estudio se dividió por partes. En la primera, participaron 1220 niños, y se trataba de puntuar 2 videojuegos según las emociones que les producían, el contenido violento y otros términos como el miedo o interés. En la siguiente parte, participaron 2240 niños diferentes, y tuvieron que contestar un cuestionario de agresividad, jugaron a los videojuegos mencionados anteriormente y también respondieron a si consideraban que 60 palabras eran violentas o no.
    Este estudio confirmó que tanto el género como el nivel de agresividad previo afectan al hecho de que los niños que juegan a videojuegos violentos son más agresivos.
     
    Otro ejemplo de estudio fue uno llevado a cabo entre 2017 y 2018 con el objetivo de ver si los niños que se exponían a videojuegos violentos aumentaban la probabilidad de tener comportamientos peligros cerca de armas de fuego. Este estudio fue realizado a niños de entre 8 y 12 años. Lo que tenían que hacer era dividirse en grupos y jugar o ver una de las 3 versiones de un videojuego durante 20 minutos. 2 de las versiones eran violentas y la otra no. Por otro lado, estos niños fueron a una habitación y tenían que jugar con juguetes por 20 minutos. En un armario de la habitación había 2 pistolas escondidas. Los resultados consistían en observar si tocaban una pistola, cogían esa pistola y/o disparaban. También se tuvieron en cuenta otras variables como el sexo, la edad, la agresividad, la presencia de armas en casa, etc.
    Mediante este estudio, se demostró que los videojuegos violentos hacen aumentar la agresividad de los niños, sobre todo en relación a las armas de fuego.
     
    Es muy importante que los adultos controlen el tiempo que pasan sus hijos jugando a videojuegos de acción y violencia o que eviten su exposición, porque en caso contrario, esta conducta puede llevar al niño a convertirse en un matón, que es un niño violento que no tiene ningún sentimiento de culpabilidad o remordimiento por lo que hace a otros niños. Además, es probable que les vaya peor en el colegio, van a ser más propensos a quedarse solos, y esto va a provocar que en un futuro su nivel de agresividad aumente.
     
    Conclusión: Teniendo en cuenta los resultados en los estudios, podemos confirmar que realmente los videojuegos violentos afectan a los niños causándoles un comportamiento violento y agresivo y la mejor solución es que los adultos traten que los niños se expongan a ellos lo más tarde posible y por poco tiempo, para así evitar una conducta agresiva y violenta.
     

     ARTÍCULOS CIENTÍFICOS:

    Zheng, J.-K.Zhang, Q. (2016). Priming effect of computer game violence on children’s aggression levels. Social Behavior and Personality, 44 (10), 1747 – 1759. DOI: http://10.2224/sbp.2016.44.10.1747

    https://www-scopus-com.sabidi.urv.cat/record/display.uri?eid=2-s2.0-85018338946&origin=resultslist&sort=plf-f&src=s&nlo=&nlr=&nls=&sid=66eb14389098912da51183c3b79fffeb&sot=b&sdt=cl&cluster=scopubyr%2c%222021%22%2ct%2c%222020%22%2ct%2c%222019%22%2ct%2c%222018%22%2ct%2c%222017%22%2ct%2c%222016%22%2ct%2c%222015%22%2ct%2c%222014%22%2ct%2c%222013%22%2ct%2c%222012%22%2ct&sl=95&s=%28TITLE%28violence%29+AND+TITLE-ABS-KEY%28video%29+AND+TITLE-ABS-KEY%28games%29+AND+TITLE-ABS-KEY%28children%29%29&relpos=28&citeCnt=4&searchTerm=
     
    Chang, J.-H., Bushman, B.-J. (2019). Effect of Exposure to Gun Violence in Video Games on Children’s Dangerous Behavior With Real Guns A Randomized Clinical Trial. JAMA NETWORK OPEN, 2 (5). DOI: https://10.1001/jamanetworkopen.2019.4319
     
    https://www-webofscience-com.sabidi.urv.cat/wos/woscc/full-record/WOS:000476806200078

  34. La afirmación ‘los videojuegos violentos promueven la violencia en los niños’ es totalmente afirmativa.

    Se han realizado varios estudios científicos demostrando que la afirmación es cierta. Uno de ellos realizado por Polman, de Castro y Van Aken (2007), en el cual reúnen a un grupo de niños para jugar a videojuegos no violentos, y a otro grupo de niños para jugar a videojuegos violentos. Al finalizar estos observaron las conductas de estos, y se pudo identificar como el grupo que jugaron a videojuegos violentos realizaron conductas más agresivas, que el otro grupo que jugaron a videojuegos no violentos.

    También se han usado diferentes teorías psicológicas para poder identificar que los videojuegos violentos transmiten conductas agresivas. ‘‘Varias teorías psicológicas son relevantes sobre el posible papel de la violencia de los videojuegos en la agresión juvenil. JL Sherry [comunicación personal, 25 de octubre de 1999] identificó seis teorías utilizadas para predecir el aumento o la disminución de la agresión después de un videojuego violento’’ (Bensley, L., & Van Eenwyk, J. 2001).

    Por otro lado, ‘‘se usaron cuatro cuestionarios a varios niños. Las variables que se midieron fueron la externalización, la calidad de las relaciones interpersonales, la agresividad, la calidad de las estrategias de afrontamiento y el estrés de los padres. Los participantes que preferían los juegos violentos mostraron puntuaciones más altas en externalización y agresión. El uso de videojuegos violentos y la edad se relacionaron con niveles más altos de agresión, estrategias de afrontamiento y el consumo semanal habitual de videojuegos de los participantes. Nuestros datos confirman el papel de los videojuegos violentos como factores de riesgo para los problemas de conducta agresiva y de externalización en la infancia y la adolescencia temprana’’ (Milani et al., 2015).

    REFERENCIAS:

    Bensley, L., & van Eenwyk, J. (2001). Video Games and Real-Life Aggression: Review of the Literature. Journal of adolescent health, 29(4), 244-257. https://doi.org/10.1016/S1054-139X(01)00239-7 

    Milani, L., Camisasca, E., Caravita, S. C. S., Ionio, C., Miragoli, S., & di Blasio, P. (2015). Violent Video Games and Children’s Aggressive Behaviors. SAGE Open, 5(3), 215824401559942. https://doi.org/10.1177/2158244015599428

    Polman, H., de Castro, B. O., & van Aken, M.A. (2007). Experimental study of the differential effects of playing versus watching violent video games on children’s aggressive behavior. Aggressive behavior, 34(3), 256-264.
    https://doi-org.sabidi.urv.cat/10.1002/ab.20245

  35. “Los videojuegos violentos aumentan la violencia y otros que la disminuyen”.

    Es un tema del que se puede hablar mucho, ya que, hay artículos que dicen que aumentan el comportamiento violento y hay otros que dicen que lo disminuyen.

    En mi opinión, jugar a videojuegos violentos hace que te aumente el comportamiento violento, ya que, tú lo que ves en el videojuego luego lo pones “en práctica”, no todo el mundo es así pero la mayoría sí. Si tú ves que en un videojuego, en una pelea, luchando y luchando al final ganarás, en la vida real, no te echaras para atrás, sino que lucharas hasta que acabes ganando, ya que es lo que te ha enseñado y lo que has visto en el videojuego.

    Como bien dice el artículo:

    Este estudio examina los efectos de la exposición a la violencia de los videojuegos en línea en las actitudes de los adolescentes chinos hacia la violencia, la empatía y el comportamiento agresivo. Los resultados de los análisis bivariados muestran que jugar a videojuegos violentos en Internet se asoció con una mayor tolerancia a la violencia, una menor actitud enfática y un comportamiento más agresivo. Los resultados de los análisis de regresión jerárquica mostraron relaciones sostenidas entre la exposición y las actitudes pro-violentas y la empatía cuando la exposición se examinó simultáneamente con el género, el uso del ordenador y el uso de Internet. Sin embargo, la relación entre la exposición y la agresión no fue significativa, lo que sugiere que los efectos de jugar a videojuegos violentos fueron mayores para los resultados actitudinales que para el comportamiento manifiesto. También se hallaron diferencias de género en el juego de videojuegos y en los efectos.

    REFERENCIA:
    Ran, W. (2007). Effects of playing violent videogames on chinese adolescents’ pro-violence attitudes, attitudes toward others, and agressive behavior. CYBERPSYCHOLOGY & BEHAVIOR, 10, 371-380. http://doi.org/10.1089/cpb.2006.9942

  36. El uso de videojuegos violentos y su influencia en las conductas de los niños está siendo un tema muy debatido a lo largo de estos últimos años ya que su uso no hace más que aumentar y, especialmente en los infantes, es un tema muy delicado.

    En mi opinión, que un niño juegue a según qué juegos antes de lo permitido es un error y puede terminar pasándole factura. Hay que tener en cuenta que los niños y niñas pequeños suelen ser muy influenciables y jugar a videojuegos violentos puede hacerles normalizar acciones y actitudes agresivas de los protagonistas.

    De hecho, hay estudios que lo corroboran:
    Por ejemplo, Polman, De Castro y Van Aken (2008) hicieron un estudio con 57 niños: algunos jugaron a juegos violentos y otros a juegos no violentos. Llegaron a la conclusión de que, especialmente con el género masculino, exponerlos a juegos violentos sí que influía en su conducta agresiva. Otro estudio parecido realizado por Zang, Cao y Tian (2021) estudiando esta vez a 300 niños y niñas llegó a la misma conclusión.

    Es importantísimo que la familia o el tutor o tutora legal de un niño se preocupe por estas cosas y no le deje jugar a ningún videojuego antes de la edad recomendada y, en caso de llegar a la edad, no permitirle jugar durante muchas horas seguidas con tal de evitar consecuencias negativas para su futuro.

    Referencias

    Polman, H., de Castro, B. O. y van Aken, M. A. (2008). Experimental sttudy of the differential effects of playing versus watching violent video games on children’s aggressive behavior. Aggressive behavior, 34(3), 256-264. https://doi.org/10.1002/ab.20245

    Zang, Q., Cao, Y. y Tian, J. (2021). Effects of Violent Video Games on Aggressive Cognition and Aggressive Behavior.CYBERPSYCHOLOGY BEHAVIOR AND SOCIAL NETWORKING, 24(1), 5-10. https://doi.org/10.1089/cyber.2019.0676

  37. According to the research article, in recent years many studies have been carried out on video games and the various effects they have on the younger population, adolescents to a large extent.
    After several studies, it has been confirmed the importance of determining the abuse of the use of video games in each adolescent in order to check the damage caused by them. This stems from the maturation during adolescence of the subject, characterized by various changes (physical, biological, psychological and social), and how the adolescent is fragile and vulnerable to suffer some kind of problem triggered by these video games, such as the copying of improper behavior, in adolescents who abuse the use of violent games or the idealization of the bodies of women represented in them, which often trigger eating disorders.

    Ponce-Blandón, J. A., Espejel-Hernández, I., Romero-Martín, M., Lomas-Capos, M., Jiménez-Picón, N. y Gómez-Salgado, J. (2020, 10 de mayo). Videogame-related experiences among regular adolescent gamers. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0235327

  38. La idea de que els videojocs violents promouen la violència als nens i nenes que els consumeixen és un concepte molt contrastat en la societat i època en la que vivim, on els infants passen més hores davant d’una pantalla que al carrer.
    La problemàtica s’ha estudiat en diverses investigacions i, tot i que no s’ha trobat cap relació entre el comportament agressiu dels adolescents i els videojocs violents que consumeixen, popularment encara es considera que aquesta classe d’entreteniment no és beneficiós per als nostres infants.
    En la meva opinió, considero que molts mitjans de comunicació i industries d’entreteniment afavoreixen també aquesta agressivitat i no s’ha donat aquesta importància o consideració com als videojocs. Per exemple, moltes pel.lícules, cançons i anuncis publicitaris afavoreixen conductes violentes o sexistes i els infants els reben conscient o inconscientment cada dia.
    D’altra bada, és cert que els/les més petits/es passen moltes hores jugant a aquests tipus de videojocs, en alguns casos de manera excessiva i sense cap control per part familiar. Si a més a més sumem el fet de que molts infants ja tenen aquesta tendència agressiva en els trets de la seva personalitat, l’estimulació excessiva dels videojocs violents alimentaran aquesta agressivitat, i potser, en aquest cas, sí que podríem dir que el videojoc ha afavorit la violència en el/la nen/a.
    En conclusió, els estudis han demostrat que la violència infantil no és causada pels videojocs d’aquest tipus, tot i així, els videojocs violents no són la millor temàtica per a l’entreteniment on-line dels nostres fills i filles.

  39. En base a mi experiencia considero que los videojuegos violentos sí que promueven la violencia en los niños.
    Un conocido mio desde pequeño que juega mucho a videojuegos y en base a esta “addicción” ha desarrollado unas conductas no muy apropiadas para su edad.
    Tiene actitudes violentas con sus compañeros y familiares, y intenta imitar algunos de los movimientos que observa en el juego.
    En mi opinión, no estoy deacuerdo en promover estos malos hábitos que hacen que el niño coja malos ejemplos.
    Por otra parte, creo que los videojuegos pueden estar bien y ser un entretenimiento si se hace un uso adecuado.

  40. According to the research article, in recent years many studies have been carried out on video games and the various effects they have on the younger population, adolescents to a large extent.
    After several studies, it has been confirmed the importance of determining the abuse of the use of video games in each adolescent in order to check the damage caused by them. This derives from the maturation during adolescence of the subject, characterized by various changes (physical, biological, psychological and social), and as the adolescent is fragilely vulnerable to suffer some kind of problem triggered by these video games, such as the copying of misconduct, in adolescents who abuse the use of violence games or the idealization of the bodies of women represented in these, which often trigger eating disorders.

    Citation:
    Ponce-Blandón, J. A., Espejel-Hernández, I., Romero-Martín, M., Lomas-Campos, M. D. L. M., Jiménez-Picón, N., & Gómez-Salgado, J. (2020). Videogame-related experiences among regular adolescent gamers. Plos one, 15(7).
    https://doi.org/10.1371/journal.pone.0235327

    In turn, in another scientific study, it is commented that adolescents who play action and violence video games, especially first-person shooter video games, increase their cognitive responses to the stimuli presented by the game. The present study demonstrated through two groups, the first one formed by experienced players and the second one by novice players, that experienced adolescents showed a greater concentration and response in front of stimuli such as sound or images.
    Likewise, it was demonstrated that adolescents who play games where violence is present, have a cognitive improvement and it is not demonstrated that these adolescents copy the violent behavior shown in these games.

    Citation:
    Steenbergen, L., Sellaro, R., Stock, A. K., Beste, C., & Colzato, L. S. (2015). Action video gaming and cognitive control: playing first person shooter games is associated with improved action cascading but not inhibition. PloS one, 10(12).
    https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0144364

    The last study that I present to you shows that adolescents who play excessively violent-sexist video games, to a large extent, do not model violent behaviors by transferring them to real life. With these adolescents, what will happen is that, after consuming so many violent-sexist video games, they will be supporters of a lack of empathy towards, for example, women who have suffered gender violence, since these video games have ended up normalizing it. The high consumption of these, causes in adolescents a correlation of their ideals with the samples on the screen. But not a correlation with their physical acts.

    Gabbiadini, A., Riva, P., Andrighetto, L., Volpato, C., & Bushman, B. J. (2016). Acting like a tough guy: Violent-sexist video games, identification with game characters, masculine beliefs, & empathy for female violence victims. PLoS one, 11(4).

  41. Desde mi punto de vista, los videojuegos violentos no tienen una visión pedagógica ya que tendrían que estar orientados en transmitir algún tipo de información que les fuese útil para los jóvenes y que no fuese violenta. Además, hoy en día juegan en videojuegos que son para mayores, como por ejemplo los que utilizan armas y explosivos, entonces les produce una actitud violenta y desfavorable frente a la vida. La mayoría de veces que las personas pasan tiempo en los videojuegos, al finalizar la misión o el objetivo planeado o a veces si no lo consiguen, si este es violento, les provoca una sensación de mal humor y inconscientemente se expresan igual que en el juego ya que de una manera u otra los ha influido en su conducta. También, se alteran los nervios mientras se juega o si es a media partida, cuando se les diga algo como colaborar en las tareas de casa o ir a cenar, respondan de manera inadecuada hacia las personas de su alrededor.

  42. La relación entre el uso de videojuegos violentos y la presencia de caracteres agresivos y violentos en los niños ha sido estudiada por diversos profesionales y ha generado algunas controversias ya que no tiene una base científica sólida. 

    Sin embargo, quantitative reviews since APA’s 2005 Resolution that have focused on the effects of violent video game use have found a direct association between violent video game use and aggressive outcomes (APA, 2020). 

    Des de mi punto de vista el único responsable de adquirir esa violencia es el infante, adolescente o adulto ya que el objetivo principal de los videojuegos no es promover la violencia en sus usuarios. No obstante, estos videojuegos pueden transmitir una imagen o unos valores erróneos que pueden incorporar los jugadores. Es decir, ellos pueden integrar esas acciones como una cosa normal, habitual, aunque no debería ser así. El principal causante es que en los videojuegos están permitidos los actos violentos y agresivos como es matar que en la vida real no lo son y esta diferencia puede generar que algunos jugadores integren estas acciones como normales. 

    No estoy diciendo que todos los niños integran como norma general estas conductas porque un factor que también tienen mucho peso es el carácter del usuario. El jugador es quien tiene que ser consciente de que no debe influenciarse por los actos violentos que pueda presentar el juego. 

    Así pues, creo que sí que tienen influencia los videojuegos sobre ciertas conductas de los jugadores, pero solo si estos lo permiten. 

    APA RESOLUTION on Violent Video Games. (2020). American Psychological Association.https://www.apa.org/about/policy/resolution-violent-video-games.pdf

  43. En primer lugar creo que es muy lógico el hecho de que los videojuegos violentos promuevan la violencia en niños y en adolescentes. Actualmente es muy fácil acceder a todo tipo de videojuegos independientemente de nuestra edad o madurez. Además la mayoría de videojuegos cada vez son más realistas y los gráficos de mayor calidad, cosa que sobretodo para los más pequeños puede suponer una confusión entre lo que es la realidad y lo que es ficción.
    También cabe destacar que muchos, por no decir todos, los videojuegos donde hay violencia explicita, suelen llevar un indicador de la edad mínima aconsejable para jugarlo.
    Los niños y también los adolescentes hasta creo que los 25 años de edad, están en desarrollo incluido su cerebro. Si estos jóvenes reciben inputs de violencia muy seguidamente, puede y lo más seguro es que absorban toda esta violencia que observan en los videojuegos y la plasmen en sus comportamientos de la vida diaria de alguna manera u otra.
    Por lo tanto esto es un problema actual grave, ya que muchos de estos pequeños no tienen la vigilancia correcta por parte de los adultos que les rodean y en un futuro puede que exterioricen todos estos comportamientos vistos y asimilados y desarrollen trastornos de la conducta violentos donde puedan dañar a otros o incluso a ellos mismos.

  44. COMENTARIO:

    A partir del artículo anterior, quería comentar mi punto de vista sobre si los juegos violentos promueven la violencia o no. Creo que estos juegos no crear a criminales, ni justifican los malos actos que suceden a nuestro alrededor, pero si que pueden hacer que muchos jovenes adictos a ellos desenvolupen conductas no adecuadas para su edad. Por ejemplo si un niño o adolescente trata estos juegos, en lugar de otros que sean educativos, va a pensar que lo que ve y está haciendo es correcto y puede aplicarlo a la vida real.

    Los juegos te aillan de la realidad y pueden provocar grandes problemas en el individuo, haciéndolo un ser anti social y probablemente violento si no sabe gestionar lo que es un juego y que no.

    No se deberian prohibir estos juegos, ya que todo el mundo tiene sus gustos y pueden tener algo bueno como por ejemplo utilizar la lógica y las estratégias. Pero si saber que no son educativos y se tiene que tener un control bajo quien juega, sobretodo si son niños.

  45. Desde mi punto de vista y basandome también en la información proporcionada por la página web https://actualidad.rt.com/actualidad/265341-videojuego-violencia-no-relacion, puedo asegurar que esta justificación que se suele hacer en la sociedad diciendo que los videojuegos violentos promueven la violencia en los niños es totalmente falsa.

    Un niño sabe diferenciar perfectamente la realidad virtual y eso que hay detrás de una pantalla con el mundo real. Sabes que en esta realidad paralela que se crea detrás de una pantalla se podrán hacer cosas y acciones que son realmente imposibles en el mundo real, y es esto lo que hace que el niño separe completamente un mundo del otro. También es importante destacar, como bien decía la página web, que los niños y niñas pueden utilizar este tipo de videojuegos como una vía de escape de la vida real. Todo y que no se sepa, podríamos estar afirmando que la frase es totalmente al revés, ya que a lo mejor si estos juegos no existiesen y los niños no pudiesen jugar, a lo mejor habría más violencia en las vidas cotidianas de los niños, ya que no encontratían este refugio y esta manera de “desfogarse” como la han encontrado actualmente en los videojuegos. 

    Para concluir este tema y basándome en mi experiencia personal, yo he jugado muchos juegos violentos o diferentes a la realidad que vivimos y estos no me han hecho ser más violento ni mucho menos plantearme ciertos actos solo por el hecho que lo hago en estos videojuegos. Por lo que podemos afirmar que esta evidencia es falsa y no se puede afirmar que los videojuegos violentos promueven la violencia en los niños.

  46. Los videojuegos son un recurso que hoy en día está al alcance de muchos niños y niñas. Hay gente que dice que los videojuegos con temáticas violentas incitan a los infantes y crean hábitos negativos relacionados con la rabia, competición o violencia.
    Según una investigación científica realizada en EE.UU., los videojuegos de lucha y disparos no son un factor que incremente los niveles de violencia en la sociedad. La investigación muestra que “no se encontraron evidencias que sugieran que los juegos estén relacionados con la violencia en Estados Unidos” (citado en https://actualidad.rt.com/actualidad/265341-videojuego-violencia-no-relacion)
    Desde un punto de vista personal, aunque los jugadores liberen su agresión en el mundo virtual, puede haber algunos que se sientan atraídos por estos comportamientos violentos y realicen actividades relacionadas con el videojuego en la vida real. Por ejemplo, el hecho de cometer asesinatos en los videojuegos incita a los niños a jugar simulaciones de batallas y combates en sus juegos convencionales, con palos, pistolas de juguete o con su imaginación. Estos niños pueden incluso llegar a los límites de realizar daño físico porque asocian esos comportamientos con algo natural o normal, lo cual puede llegar a ser peligroso dependiendo de la situación. No se debería normalizar el hecho de que los niños jueguen con comportamientos violentos y puedan herir a sus compañeros.
    En conclusión, los videojuegos no afectan por lo general a las actitudes de los niños, aunque siempre hay alguna excepción y sobre todo depende del sujeto. 

  47. COMENTARIO:
    El hecho de que los videojuegos violentos han incrementado entre los menores y jóvenes esto ha hecho que haya un descenso y un fácil acceso a ellos, sin saber el peligro que pueden comportar en sus comportamientos. Así lo demuestran los centros de investigaciones y estudios más recientes de Anderson donde afirma que “la exposición a videojuegos violentos está directamente relacionada con comportamientos, pensamientos y actitudes agresivas, y al mismo tiempo con una disminución del comportamiento prosocial y la empatía por las víctimas. Las consecuencias para la educación son inmediatas, porque parece evidente que el debate sobre los peligros de la VVG debe dar paso a cómo podemos implementar la prevención y preparar a nuestros hijos para la existencia de estos juegos a los que se accede fácilmente en su entorno inmediato” (Etxeberria,2011,p.31).

    ARTÍCULO CIENTÍFICO:
    https://cercador.urv.cat/permalink/34CSUC_URV/mo99bt/cdi_proquest_journals_1018420376

  48. Según una serie de estudios, se ha llegado a observar que la exposición de los más jóvenes a la violencia dentro de los videojuegos, influye en el comportamiento, creando en ellos conductas más agresivas. Lo cierto es que esta conducta afecta más a un género que a otro, y en este caso, el género masculino muestra mayor tendencia a adoptar actitudes menos empáticas si consume videojuegos con violencia.

    Joseph R. Dominick, Videogames, Television Violence, and Aggression in Teenagers, Journal of Communication, Volume 34, Issue 2, June 1984, Pages 136–147, https://doi.org/10.1111/j.1460-2466.1984.tb02165.x

    https://www.webofscience.com/wos/woscc/full-record/WOS:A1984SZ51700009

    Balerdi, F. Violent videogames and agressive behavior, Pages 31-38, https://www.webofscience.com/wos/woscc/full-record/WOS:000219680600003

    Yılmaz, E., Griffiths, M.D. & Kan, A. Development and Validation of Videogame Addiction Scale for Children (VASC). Int J Ment Health Addiction 15, 869–882 (2017). https://doi.org/10.1007/s11469-017-9766-7

    https://www.webofscience.com/wos/woscc/full-record/WOS:000406389900012

  49. Los videojuegos forman una parte importante en la vida de las generaciones jóvenes, en especial en niños y adolescentes. En nuestra sociedad actual, no hay control ni medidas en la venta de videojuegos. Actualmente los niños y adolescentes se encuentran totalmente expuestos a la tecnología y a los medios de difusión electrónica tanto en la escuela como en sus hogares. Ya no es únicamente la televisión la que retiene la atención de los niños, sino también otros dispositivos como los DVDs de música, los videojuegos, internet, y los móviles. En los Estados Unidos, se ha estimado que los niños se exponen a los medios electrónicos durante más de 7 horas por día. En la adolescencia temprana se pasa más tiempo en internet y usando videojuegos que en cualquier otra etapa de la vida. 

    El uso de los videojuegos, mayoritariamente en los niños provocan violencia y agresión. En un estudio con 205 adolescentes austriacos con edades entre 10 y 14 años, se comprobó que los videojuegos de apuestas en línea, se apropiaban del personaje (ejemplo: un asesino disparando balas) eran variables predictoras de conductas como la agresión y la delincuencia. De la misma manera, cuando el videojuego estaba más cerca de interpretar un personaje («role-playing») se convertía en un factor predictor de aislamiento y ansiedad en el adolescente. Jugar videojuegos violentos puede afectar directamente el estado de violencia interna de los niños. Varias teorías psicológicas predicen que los niños serán más propensos a la violencia después de jugar videojuegos violentos. Por ejemplo, la teoría del aprendizaje social establece que los niños pueden aprender a actuar de forma agresiva al observar e imitar a los personajes de los videojuegos. De acuerdo con la teoría de la excitación, jugar videojuegos violentos conduce a la violencia en la vida real, solo si un individuo ya tiene una tendencia a la agresión o se enoja mientras juega un videojuego.

    Bavelier, D., Green, C. S., & Dye, M. W. (2010). Children, wired: for better and for worse. Neuron, 67 (5), 692-701.

    Strasburger, V. C., Jordan, A. B., & Donnerstein, E. (2010). Health effects of media on children and adolescents. Pediatrics, 125 (4), 756-767.

    Bensley, L., van Eenwyk, J., 2001. Video games and real-lige aggression: review of the literatura. J. Adolesc. Health 29 (4), 244-257.
     

  50. Los videojuegos en los adolescentes aumenta la violencia entre los jóvenes, así como la depresión. Según estudios, está demostrado que jugar a videojuegos de alta violencia alrededor de dos horas o más presentan síntomas depresivos en comparación a los que jugaron menos de dos horas. La mayoría de estudios que se centran en el impacto que provoca jugar a videojuegos violentos en la salud mental, se enfocan específicamente en la agresión a causa de la agresividad que puede llegar a afectar estos juegos en la actitud del adolescente.

    Por tanto, está demostrado que el uso violento de los videojuegos mantiene correlación con la agresión, así como con la delincuencia violenta después de observar los efectos del tiempo que están frente a la pantalla, por lo que se demuestra que estos efectos presentan notables influencias en la delincuencia juvenil.

    Estos temas son preocupantes para los psicólogos, ya que cada vez se muestran más casos de violencia a causa de este factor, así como el aumento de síntomas depresivos, lo cual hace que aumente la agresión. Cada vez más adolescentes necesitan la ayuda de profesionales para calmar sus síntomas de depresión y agresividad, aunque resulta difícil detectar estos síntomas en relación a los padres, ya que muchas veces no se dan cuenta de lo que sucede hasta que los síntomas aparecen completamente. Por tanto, está demostrado que la violencia a causa de los videojuegos es un factor que predomina en la sociedad a día de hoy, con datos preocupantes.

    Bibliografía: 

    Ferguson, C. J. (2010, 14 diciembre). Video Games and Youth Violence: A Prospective Analysis in Adolescents. SpringerLink. https://link.springer.com/article/10.1007/s10964-010-9610-x?error=cookies_not_supported&code=0984a623-73de-426d-bfe7-1f16b7cff746

     

    Matt DeLisi , Michael G. Vaughn , Douglas A. Gentile , Craig A. Anderson , Jeffrey J. Shook. (2012). Videojuegos violentos, delincuencia y violencia juvenil: nueva evidencia. Videojuegos violentos, delincuencia y violencia juvenil: nueva evidencia, 11, 132–142. https://doi.org/10.1177/1541204012460874

    Tortolero, S. R., Peskin, M. F., Baumler, E. R., Cuccaro, P. M., Elliott, M. N., Davies, S. L., Lewis, T. H., Banspach, S. W., Kanouse, D. E., & Schuster, M. A. (2014). Daily Violent Video Game Playing and Depression in Preadolescent Youth. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17(9), 609–615. https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0091

  51. Con el paso del tiempo siguen apareciendo cada vez más prejuicios hacía los videojuegos, pero principalmente hacía aquellos videojuegos que son considerados violentos. El principal prejuicio al que se enfrenta esta clase de videojuegos, es que pueden influir negativamente en las personas, sobre todo en los niños, ya que existe el temor de que estos videojuegos provocan actitudes violentas en las personas que los juegan. Pero, a causa de estos prejuicios y la preocupación de la gente, se han realizado diversos estudios para saber hasta que punto son verídicos estos prejuicios, y al contrario de lo que piensa la gente, los resultados de los estudios concluyen sin una relación sólida entre los comportamientos de las personas y jugar a videojuegos violentos. Si que es cierto, que a cada persona le influye de manera diferente aquello a lo que se expone, en este caso, los videojuegos violentos, y que probablemente existen también diferencias entre géneros, pero como he comentado anteriormente, no se puede decir con total certeza que los videojuegos violentos promueven la violencia en los niños, pero sí pueden llegar a provocar cambios en las actitudes de aquellos que los juegan, más que cambios en el comportamiento.

    Dorantes-Argandar, G. (2021). Playing violent videogames is unrelated to antisocial behavior in Mexican children. Entertainment Computing, 39, 100439. Playing violent videogames is unrelated to antisocial behavior in Mexican children – ScienceDirect

    Read, G. L., Ballard, M., Emery, L. J., & Bazzini, D. G. (2016). Examining desensitization using facial electromyography: Violent videogames, gender, and affective responding.Computers in human behavior, 62, 201-211. Examining desensitization using facial electromyography:Violent videogames, gender, and affective responding – ScienceDirect

    Wei, R. (2007). Effects of playing violent videogames on Chinese adolescents’ pro-violence attitudes, attitudes toward others, and aggressive behavior. Cyberpsychology & behavior,10(3), 371-380. VIDEOJUEGOS DE VIOLENCIA (Todos los campos) – 110 – Web of Science Core Collection

  52. Hay una clara evidencia respecto a que los videojuegos violentos producen comportamientos violentos y antisociales, aunque investigando he podido observar que hay bastante desconocimiento sobre si los videojuegos violentos producen un incremento en las tasas de criminalidad. Hay textos que confirman que existe una relación negativa o nula entre las conductas violentas y jugar a este tipo de juegos, en particular me he centrado en el texto “Video game and crime” de la revista Contemporary Economic Policy, el cual da diferentes posibles explicaciones, en primer lugar, es posible que los videojuegos sean suficientes para canalizar estos sentimientos de agresividad, sustituyendo el mundo real por uno virtual, en segundo lugar, el aislamiento por parte de muchos jugadores que o como poco el tiempo empleado para esta actividad y no a otras puede ser una buena explicación de porque no se comenten agresiones, y por último, una explicación válida para aquellos que podrían cometer crímenes más serios podría ser que los actos violentos dentro de un videojuego es más excitante que los que se podrían cometer en la vida real.

    La mayoría de los textos que he podido investigar concluyen con el de arriba, o como por ejemplo el texto “Video game and mental health” de la revista ScienceDirect explica que, aunque ellos encuentran un vínculo entre las agresiones y los videojuegos violentos son agresiones menores y es un vínculo demasiado pequeño compara considerarlo. Aunque hay otros textos que intentan demostrar lo contrario y aunque sean una minoría son importantes, me he centrado en el texto “Violent video game and crime” que asegura que hay crecimiento de la criminalidad en las semanas posteriores al lanzamiento de un videojuego violento, aunque hay que añadir que no son consistentes con las investigaciones empíricas previas, es decir, no encuentran evidencias de que la incapacitación domine la excitación por los videojuegos.

    Referencias:

    Markey, P. M., Berry, B., & Feeney, E. (2022). Video games and mental health. ScienceDirect. https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/B9780323914970000060?via%3Dihub

    WARD, M. R. (2011). VIDEO GAMES AND CRIME. Contemporary Economic Policy, 29(2), 261–273. https://doi.org/10.1111/j.1465-7287.2010.00216.x

    Impink, J., Kielty, P., Stice, H., & White, R. (2020). Violent Video Games and Crime. Journal of Media Economics, 33(3–4), 49–73. https://doi.org/10.1080/08997764.2021.2008409

  53. Tras realizar un análisis sobre distintos artículos relacionados con la violencia originada a raíz de los videojuegos, se puede afirmar que existe una relación que genera este problema en los jóvenes. Distintos estudios han confirmado mediante pruebas con voluntarios que tanto videojuegos como la larga exposición a programas de televisión pueden generar un tipo de comportamiento agresivo y no solo esto, como vemos en otros artículos también se asocian distintos cambios como la falta de empatía o el incremento de la violencia y hostilidad.

    https://academic.oup.com/joc/article-abstract/34/2/136/4282780?redirectedFrom=fulltext
    https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1111/j.1742-9544.2010.00008.x
    https://www.liebertpub.com/doi/10.1089/cpb.2006.9942

  54. Una vez investigado en diversos foros y documentos de científicos en torno a la cuestión de si los videojuegos de temática violencia aportan una modificación a los usuarios de estos en su personalidad, y de que si los vuelven violentos, se puede aclarar que nos encontramos delante de una gran incertidumbre, ya que no hay una respuesta cierta hacia esta aclaración. Algunos autores explican que tras realizar diversas investigaciones con varios grupos de niños de diferentes edades y países, han podido mostrar evidencias  sostenibles de que cuanto más tiempo son utilizados estos videojuegos de carácter violento, más violenta se vuelve la conducta de los sujetos investigados, mostrando una personalidad más arrogante y enfadada. No obstante, en otros documentos se han realizado las mismas investigaciones, con la conclusión de que en ningún momento estos videojuegos alteran de forma notable la personalidad de estos individuos, y que estos les sirven como vía de escape hacia sus problemas, ya que se pueden desahogar disfrutando de los juegos. Bajo mi punto de vista, estoy de acuerdo con ambas investigaciones, ya que por una parte pienso que sí que pueden ser un sistema de evasión de problemas y de entretenimiento, pero en su justa medida, ya que una vez se rebasa la línea de lo moral y de lo lógico, estos videojuegos sí que pueden llegar a alterar a los individuos, haciéndolos más agresivos y, como consecuencia, provocando acciones fatales.

    Wei, R. (2007). Effects of playing violent videogames on Chinese adolescents’ pro-violence attitudes, attitudes toward others, and aggressive behavior. Cyberpsychology & behavior, 10(3), 371-380. 

    Peng, W., Pfeiffer, K., & Winn, B. (2014). An exploratory study of the impact of contextual cues of violence in an active videogame. GAMES FOR HEALTH: Research, Development, and Clinical Applications, 3(2), 67-71.

    Read, G. L., Ballard, M., Emery, L. J., & Bazzini, D. G. (2016). Examining desensitization using facial electromyography: Violent videogames, gender, and affective responding. Computers in human behavior, 62, 201-211.

  55. Después de haber leído diferentes artículos científicos en referencia a si los videojuegos violentos fomentan violencia, podemos llegar a una serie de conclusiones.

    Actualmente, estos son una forma de entretenimiento masiva sobre todo en los adolescentes, los cuales tienen un papel bastante importante en la vida de estos. La mayoría de los videojuegos violentos tienen una relación directa con el ejercicio de la violencia física y psicológica, este hecho repercute en la formación de la personalidad de las personas y en sus valores, que guían al comportamiento de estos como ciudadanos. Además, las personas en edades tempranas son más inseguras y influenciables, por lo cual pueden cambiar su percepción a causa del que ven a través de los juegos. Incluso, pueden considerar las conductas violentas como una forma de solucionar problemas, sin pensar sus consecuencias.

    Es por eso, que las familias como la escuela tienen un papel bastante importante en esta adicción, debido a que son las que deberían de erradicar la obsesión provocada, controlando el uso de estos en los niños y niñas. Puesto que, a menudo desde pequeños tratan de entretenerlos en videoconsolas, en cuenta de realizar otro tipo de actividades que los sirva para poder obtener un aprendizaje enriquecedor.

    Sin embargo, no todos los videojuegos, tienen efectos negativos, solo lo hacen los que son de índole violenta, por eso es importante analizar a fondo del hecho que trata. En muchas ocasiones actúan como una herramienta educativa divertida y eficaz, en la cual los alumnos aprenden de una forma nueva adaptada a nuestros tiempos, donde las tecnologías están tan presentes como los libros. Así mismo, aumenta la motivación de los estudiantes, lo cual favorece que quieran jugar de manera regular.

    Díez Gutiérrez,E.J.,Terrón Bañuelos, E y Rojo Fernández, J (2002).Violencia y videojuegos https://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/Numero0/Articulos/violencia%20y%20videojuegos.pdf?fbclid=IwAR1L8IMUaSbJgp4W_0BdNEsF_pyBv5khJmdYb8aL_agF1Jab0JQeLBzf6RQ&nbsp

    Suasnabas, L., Guevara, Gladys P., Schuldt, O. (2017). Videojuegos y su relación con la violencia. Revista Científica Mundo de la Investigación y el Conocimiento. Ed. Saberes del Conocimiento. Vol. 1, pp. 983-1000 https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6732718

     

    Vaca Vaca, P y Romero Serrano, D., (2007). CONSTRUCCIÓN DE SIGNIFICADOS FRENTE A LOS CONTENIDOS VIOLENTOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN NIÑOS DE 11 A 14 AÑOS. Vol.10, pp.35–48 http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0123-91552007000100005

  56. Pese a la extensa investigación, la cuestión de si los videojuegos agresivos favorecen la violencia en la vida real sigue siendo controvertida. Aunque algunos estudios han mostrado ligeros efectos perjudiciales a corto plazo de los videojuegos, (p. ej., Anderson y Warburton, 2012; Greitemeyer y Mügge, 2014; Carnagey, Anderson y Bushman, 2007; Gentile, Swing, Anderson, Rinker, y Tomás, 2016), otros estudios no han podido hallar ninguna consecuencia relacionada con su uso (p. ej., DeCamp & Ferguson, 2017; Ferguson, 2007; Markey & Ferguson, 2017).

    Según un análisis de Children Now (2001), hasta el 89% de los videojuegos tienen alguna forma de violencia. En consecuencia, se han realizado multitud de estudios que demuestran que el uso temprano y continuado de estos puede provocar aumentos en la agresión a través de una serie de vías causales: activación de pensamientos agresivos, aprendizaje de guiones agresivos, un mayor procesamiento de señales ambiguas como hostiles, desensibilización al sufrimiento, transferencia de excitación y afecto hostil (Bushman & Anderson, 2002). Muchos investigadores respaldan un modelo teórico conocido como el modelo de agresión general (GAM; Bushman & Anderson, 2002), basado en modelos sociales y otras teorías cognitivas (Anderson & Dill, 2000). Según el GAM, ver medios violentos provoca la formación de guiones cognitivos agresivos, que proporcionan información automática sobre cómo debe comportarse el individuo en determinadas circunstancias sociales.

    A pesar de ello, Dill y Dill concluyen que “la preponderancia de la evidencia de la literatura existente sugiere que la exposición a la violencia de los videojuegos aumenta el comportamiento agresivo. . . Sin embargo, la escasez de datos empíricos, junto con una variedad de problemas metodológicos y en la consistencia de estos datos, demuestran claramente la necesidad de investigación adicional” [48, p. 407]. Siendo muchas las limitaciones que se observan en la mayoría de las investigaciones realizadas, ya que no controlan variables de riesgo importantes para una compresión integral del comportamiento agresivo, como son, por ejemplo, las variables biopsicosociales que presentan interrelaciones complejas entre ellas. 

    Bensley, L.y van Eenwyk, J. (2001). Videojuegos y agresión en la vida real: revisión de la literatura. Revista de salud adolescente,29 (4), 244-257. https://doi.org/10.1016/S1054-139X(01)00239-7

     

    Coyne, SM, Warburton, WA, Essig, LW y Stockdale, LA (2018). Videojuegos violentos, comportamiento de externalización y comportamiento prosocial: un estudio longitudinal de cinco años durante la adolescencia. Psicología del desarrollo, 54 (10), 1868–1880. https://doi.org/10.1037/dev0000574

    Francisco J. López-Fernández, Laura Mezquita, Paula Etkin, Mark D. Griffiths, Generós Ortet y Manuel I. Ibáñez. Ciberpsicología, Comportamiento y Redes Sociales. enero de 2021.32-40.http://doi.org/10.1089/cyber.2020.0030

    Ferguson, CJ, Rueda, SM, Cruz, AM, Ferguson, DE, Fritz, S. y Smith, SM (2008). Videojuegos violentos y agresión: ¿relación causal o subproducto de la violencia familiar y la motivación de la violencia intrínseca? Justicia penal y comportamiento35 (3), 311–332. https://doi.org/10.1177/0093854807311719

  57. Hoy en día, muchos niños y adolescentes dedican la mayor cantidad de tiempo jugando a videojuegos. Cada vez los videojuegos son más violentos y a la vez más realistas, promoviendo matar a personas o animales, el uso y abuso de drogas y alcohol, la explotación sexual y la violencia hacia la mujer.
    Los niños pueden verse afectados por esta clase de juegos violentos, puesto que pueden imitar la violencia que ellos ven y demostrar un comportamiento más agresivo debido a una mayor exposición a la violencia, por lo que es importante que los padres y los profesionales estén alerta para prevenir los efectos de la violencia de los videojuegos. En ocasiones, los niños son más agresivos después de haber jugado a juegos en los que se incita a la violenta, por lo que se crea un clima de fantasía en el que el niño no es capaz de ver que estas conductas pueden generar consecuencias negativas. Algunos niños aceptan la violencia como una forma de manejar los problemas, ya que creen que es la más útil y rápida. Esta violencia producida por los videojuegos puede deberse a síntomas de salud mental ya que constituyen una población “vulnerable” de personas que pueden ser susceptibles a los efectos de la violencia de videojuegos.

    Referencias bibliográficas:
    https://www.webofscience.com/wos/alldb/summary/32ff9fdf-a55f-4dce-80ad-2819ab6099c4-23f94c22/relevance/1
    https://www.webofscience.com/wos/alldb/full-record/WOS:000329241200011
    https://www.webofscience.com/wos/alldb/full-record/WOS:000476810700064

  58. Durante los últimos años, la frecuencia de uso de videojuegos en los niños se ha incrementado en gran medida debido a la facilidad en la accesibilidad a las nuevas tecnologías.

    En muchas ocasiones, este uso de videojuegos en edades tan tempranas ha sido puesto en discusión debido a lo que estos pueden aportar o influenciar a los niños, ya que, al hacer uso de estos muy jóvenes, los valores y actitudes que se transmiten mediante su experiencia de juego pueden llegar a constituir una parte muy importante dentro de su proceso madurativo y desarrollo de personalidad.

    Debido a la preocupación generada por estos videojuegos, se han realizado diferentes investigaciones en las que se ha tratado de obtener una conclusión científica de las consecuencias que se desarrollan en los niños por el uso frecuente de estos.

    Mediante el estudio de estas investigaciones, podemos afirmar que no existe una relación real entre el consumo de estos videojuegos y la manifestación de un comportamiento violento. No obstante, sí que se puede apreciar que la actitud agresiva o la tolerancia a la violencia sí que se puede ver incrementada. Por otro lado, también se han realizado estudios que se enfocan más hacia el desarrollo de una conducta antisocial entre los sujetos que se exponen a este tipo de videojuegos.

    Mediante este estudio se ha podido concluir que, a pesar de que no es una relación sólida, si que se presentan indicios de que las conductas antisociales pueden ser causadas en parte por los videojuegos violentos.
    Por lo tanto, teniendo en cuenta las consecuencias que pueden llevar a desarrollar los videojuegos violentos entre la población más joven, se debería de controlar su uso, así como trabajar en los centros educativos su peligrosidad para que los alumnos y los padres sean conscientes de ello. 

    Unsworth, G., & Ward, T. (2001). Video games and aggressive behaviour. Retrieved 23 May 2022, from https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/00050060108259654

    Wei, R. (2007). Effects of Playing Violent Videogames on Chinese Adolescents’ Pro-Violence Attitudes, Attitudes Toward Others, and Aggressive Behavior | CyberPsychology & Behavior. Retrieved 23 May 2022, from https://www.liebertpub.com/doi/10.1089/cpb.2006.9942

  59. Actualmente nos encontramos en una época en la que más se juega a videojuegos. Esto provoca que se empiece antes a recurrir a los videojuegos, con una edad muy temprana. Dependiendo de qué tipo de videojuegos se consuman puede ser beneficioso o no para la educación del niño/a. Debido a que la inmensa mayoría de niños y niñas dedican la mayor cantidad de tiempo a jugar juegos violentos y no muy apropiados para la edad que tienen, los padres de estos se interesan en que se advierta sobre el alcohol, las drogas, la violencia, las malas palabras…porque de esta manera podrían restringir o quizás regular el tiempo que se invierte en el juego. Informarse sobre cada videojuego que se va a utilizar es muy importante ya que es posible que sea un juego muy poco educativo para una edad determinada. 

    Según algunas investigaciones, se ha dificultado encontrar conclusiones sólidas en las que se afirme la relación entre la exhibición de la violencia de los videojuegos y el comportamiento agresivo. Sin embargo, en otros estudios sobre estudiantes chinos, se dice que los juegos violentos se asocian con un comportamiento más agresivo y una mayor tolerancia a la violencia. Si esto sucede en adolescentes, que son más maduros, en niños más pequeños repercutirá más perjudicialmente. No estoy del todo de acuerdo con que los videojuegos violentos fomentan la violencia en los niños, pero si considero que si se consume durante excesivas horas un juego violento puede perjudicar al niño.

    Por ello, es importante que los padres y madres se hagan cargo de las horas que emplean sus hijos e hijas en los videojuegos, tanto violentos como no. Ya que, creo que no es el videojuego en sí el que te vuelve una persona más agresiva, sino todas las horas que empleas, sin salir de casa y sin socializar. 

    Referencias:

    Wei, R. (2007). Efectos de jugar videojuegos violentos en las actitudes a favor de la violencia, las actitudes hacia los demás y el comportamiento agresivo de los adolescentes chinos. Ciberpsicología y comportamiento: el impacto de Internet, multimedia y realidad virtual en el comportamiento y la sociedad , 10 (3), 371–380. https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9942

    Unsworth, G. y Ward, T. (2001). Videojuegos y comportamiento agresivo. Psicólogo australiano , 36 (3), 184–192. https://doi.org/10.1080/00050060108259654

    Nikken, P., Jansz, J. y Schouwstra, S. (2007). Interés de los padres por las valoraciones de los videojuegos y los descriptores de contenido en relación con la mediación del juego. Revista Europea de Comunicación , 22 (3), 315–336. https://doi.org/10.1177/0267323107079684

  60. Uno de los debates que se plantea la sociedad, trata sobre la idea de cómo los videojuegos violentos están relacionados de alguna forma con el comportamiento violento de los niños y adolescentes. 

    Una de las realidades que vivimos actualmente, es que tanto los niños como los adolescentes tienen fácil acceso a las nuevas tecnologías, lo cual les permite hacer uso de todo tipo de videojuegos y acceder a todo tipo de contenido. 

    Debe de existir supervisión de los adultos en cuanto a los contenidos a los que acceden estos niños y adolescentes, ya que el uso de videojuegos en edades tempranas podría ocasionar problemas e incidir en el desarrollo de la personalidad o incluso en su proceso madurativo. 

    Este tema ha causado real preocupación, por lo que se han realizado diversas investigaciones en las que se ha estudiado si realmente la utilización frecuente de dichos videojuegos puede ocasionar realmente comportamientos violentos en esta parte de la población. 

    A través de los diferentes estudios de investigación analizados, se puede afirmar que hay evidencia que indica que no existe relación entre los videojuegos violentos y el comportamiento agresivo o incluso la disminución de la empatía durante la infancia. Aunque si puede influir en la tolerancia a la violencia o actitud agresiva.

    Por otro lado, también se ha investigado sobre el tema de si los jóvenes que suelen escoger videojuegos con índole violenta muestran tendencias antisociales. Mediante el estudio de la investigación, no se puede afirmar con certeza esta afirmación, pero es cierto que suelen manifestar dichas conductas. 

    Para prevenir las posibles consecuencias que puedan provocar los videojuegos de naturaleza violenta, sería conveniente que hubiera un control del tiempo que pasan los niños y adolescentes jugando y además, que cuando lo hiciera sea supervisado por un adulto.

    Wei, R. (2007). Effects of Playing Violent Videogames on Chinese Adolescents’ Pro-Violence Attitudes, Attitudes Toward Others, and Aggressive Behavior | CyberPsychology & Behavior. Retrieved 23 May 2022, from https://www.liebertpub.com/doi/10.1089/cpb.2006.9942

    Jugar videojuegos violentos no influye en la agresividad vial de adultos jóvenes. (2017). Revista De Psicología Del Comportamiento De La Unidad Académica De Ciencias Jurídicas Y Sociales. Recuperado de http://www.scielo.org.mx/pdf/rpcc/v8n2/2007-1833-rpcc-8-02-51.pdf

    Unsworth, G., & Ward, T. (2001). Video games and aggressive behaviour. Retrieved 23 May 2022, from https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/00050060108259654

  61. Actualment, els videojocs són una forma d’entreteniment massiva sobretot en els adolescents, els quals tenen un paper bastant important en la vida d’aquests. La freqüència de jugar s’ha incrementat desmesuradament, a causa del fàcil accés a les tecnologies, la qual cosa els permet fer ús de tota mena de videojocs i accedir a tota mena de contingut. Moltes vegades la societat, ha relacionat els videojocs violents amb l’exercici de la violència física i psicològica.

    Doncs, aquest tema ha causat real preocupació, i han derivat en discussions a causa del que poden aportar o influenciar als xiquets i xiquetes. Ja que, l’experiència del joc en edats tan primerenques poden repercutir en la formació de la personalitat de les persones i en els seus valors, que guien al comportament d’aquests com a ciutadans.

    Tenint en compte la diversitat d’opinions que trobem en referència aquest tema, varen procedir a realitzar unes determinades recerques, amb la finalitat d’aconseguir una conclusió científica de les repercussions que té l’ús freqüent d’aquests en els xiquets i xiquetes. Així doncs, es pot afirmar que trobem evidencia científica que assenyala que no existeix relació directa entre els videojocs violents i el comportament agressiu. Encara que, es considera que l’actitud agressiva o la tolerància a la violència sí que es pot veure incrementada.

    Tot seguit, també s’han dut a terme altres investigacions centrades en el desenvolupament antisocial de les persones que fan ús d’aquests tipus de videojocs. No obstant això, no s’han obtingut conclusions sòlides, però és cert que solen manifestar aquestes conductes.

    És per això, important la conscienciació del rol que exerceix tant la família com els agents de l’educació, davant aquesta problemàtica i els factors protectors i de risc associats a aquesta, amb la finalitat de garantir-los un desenvolupament integral en contextos que prometen el dret a la pau.

    Jugar videojuegos violentos no influye en la agresividad vial de adultos jóvenes. (2017). Revista De Psicología Del Comportamiento De La Unidad Académica De Ciencias Jurídicas Y Sociales. Recuperado de http://www.scielo.org.mx/pdf/rpcc/v8n2/2007-1833-rpcc-8-02-51.pdf

     Unsworth, G., & Ward, T. (2001). Video games and aggressive behaviour. Retrieved 23 May 2022, from https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/00050060108259654

     Wei, R. (2007). Effects of Playing Violent Videogames on Chinese Adolescents’ Pro-Violence Attitudes, Attitudes Toward Others, and Aggressive Behavior | CyberPsychology & Behavior. Retrieved 23 May 2022, from https://www.liebertpub.com/doi/10.1089/cpb.2006.9942

  62. Después de haber hecho una investigación y haber leído diferentes noticias y artículos sobre la violencia que promueven los juegos violentos en los niños, puedo concluir que estos afectan en la manera de jugar de los niños, ya que cada vez, hay más juegos violentos y acceso más fácil a ellos. Hoy en día se consiguen pantallas muy realistas, donde se ve claramente como se mata o agrede a personas o animales, y no solo esto, sino consumo de drogas, violencia sexual, etc.
    El hecho de que los niños vean y jueguen a esas pantallas, hace que muchos de ellos interioricen esos actos como algo “normal” y lo reproduzcan de alguna manera en la calle, jugando con sus amigos, imitando la violencia que han visto de forma física o psicológica. Además, pueden adoptar estas actitudes pensando que es una buena forma de solucionar conflictos que se les pueda presentar, sin pensar en las consecuencias que pueden tener.
    Es importante que las familias tengan un control sobre esto, así como en la escuela, para prevenir este tipo de violencias, y concienciar a los niños de la importancia y la peligrosidad que tienen, erradicando el problema. Es imprescindible fomentar otro tipo de actividades en los niños desde pequeños, herramientas educativas o videojuegos que no inciten a la violencia.
    —————————————————————
    https://jamanetwork.com/journals/jama/fullarticle/198571

    https://www.liebertpub.com/doi/10.1089/cpb.2006.9942

    https://www.scopus.com/record/display.uri?eid=2-s2.0-85104490362&origin=resultslist&sort=plf-f&src=s&st1=children&st2=videogames&searchTerms=violence%3f%21%22*%24&sid=379b7fb56873f7d0ce0543054a512d4a&sot=b&sdt=b&sl=83&s=%28TITLE-ABS-KEY%28children%29+AND+TITLE-ABS-KEY%28videogames%29+AND+TITLE-ABS-KEY%28violence%29%29&relpos=2&citeCnt=0&searchTerm=&featureToggles=FEATURE_NEW_DOC_DETAILS_EXPORT:1

  63. Después de haber hecho una investigación y haber leído diferentes noticias y artículos sobre la violencia que promueven los juegos violentos en los niños, puedo concluir que estos afectan en la manera de jugar de los niños, ya que cada vez, hay más juegos violentos y acceso más fácil a ellos. Hoy en día se consiguen pantallas muy realistas, donde se ve claramente como se mata o agrede a personas o animales, y no solo esto, sino consumo de drogas, violencia sexual, etc.
    El hecho de que los niños vean y jueguen a esas pantallas, hace que muchos de ellos interioricen esos actos como algo “normal” y lo reproduzcan de alguna manera en la calle, jugando con sus amigos, imitando la violencia que han visto de forma física o psicológica. Además, pueden adoptar estas actitudes pensando que es una buena forma de solucionar conflictos que se les pueda presentar, sin pensar en las consecuencias que pueden tener.
    Es importante que las familias tengan un control sobre esto, así como en la escuela, para prevenir este tipo de violencias, y concienciar a los niños de la importancia y la peligrosidad que tienen, erradicando el problema. Es imprescindible fomentar otro tipo de actividades en los niños desde pequeños, herramientas educativas o videojuegos que no inciten a la violencia.
    ———————————————————————
    Brian Vastag (21 de abril de 2004). Does Video Game Violence Sow Aggression?Jama Network. Recuperado de: https://jamanetwork.com/journals/jama/fullarticle/198571

    Ran Wei (26 de junio de 2007). Ciberpsicología y comportamiento. Vol.10 (3), 371-380. Recuperado de: https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9942

    Rojas – Jiménez, M. & Catro – Sánchez, M. (2020). Conductas violentas, victimización, uso problemático de los videojuegos y práctica de actividad física en las escuelas. Journal of Sport and Health Research, (3), 350 – 365. Scopus. Recuperado de: https://www.scopus.com/record/display.uri?eid=2-s2.0-85104490362&origin=resultslist&sort=plf-f&src=s&st1=children&st2=videogames&searchTerms=violence%3f%21%22*%24&sid=379b7fb56873f7d0ce0543054a512d4a&sot=b&sdt=b&sl=83&s=%28TITLE-ABS-KEY%28children%29+AND+TITLE-ABS-KEY%28videogames%29+AND+TITLE-ABS-KEY%28violence%29%29&relpos=2&citeCnt=0&searchTerm=&featureToggles=FEATURE_NEW_DOC_DETAILS_EXPORT:1

  64. Luego de haber leído diferentes artículos científicos en relación a si los videojuegos violentos fomentan violencia en niños y niñas, podemos llegar a variedad de reflexiones y opiniones.

    Hoy en día los videojuegos se han convertido en una forma de entretenimiento sobre todo en niños y niñas. Éstos han entrado en su vida de forma permanente.

    Si tenemos en cuenta la gran variedad de videojuegos que hay en el mercado la gran mayoría tratan sobre violencia física y psicológica. De hecho Hay evidencia que sugiere que jugar a un videojuego genera un aumento de la cognición agresiva y, por tanto, de la conducta agresiva.

    Por lo que las personas en edad temprana, que están etapa de desarrollo, les repercuten de manera directa en su personalidad, en sus valores, en su conducta presente y futura como ciudadanos ya que por la edad son más influenciables, y por lo tanto pueden distorsionar la idea de ver las cosas a causa de los videojuegos. Además, pueden pensar que las conductas violentas son una manera de resolver conflictos.

    Por esta razón, que una buena educación (escuela, familias, etc.) tiene un papel a destacar en esta adicción, ya que deberían inspeccionar la obsesión y el uso de estos en los niños y niñas.

    Hay que tener en cuenta que muchas veces esta adicción es creada por las madres y los padres ya que desde bien pequeños intentan distraerles con los móviles y videoconsolas, sin tener en cuenta otro tipo de actividades que tiene el mismo objetivo pero con un aprendizaje más positivo.

    Además, esta dependencia a los videojuegos que se crea desde bien pequeños hace que creen diferencias de género en el uso de videojuegos y en las consecuencias de estos.

    No obstante, hay que valorar que no hay generalizar y decir que todos los videojuegos tienen consecuencias perjudiciales. También hay juegos creados con el fin de que sean educativos y útiles, en la cual los estudiantes usen las TIC de forma práctica.

    OTHER SOURCES:

    Ran Wei. (2007) Effects of Playing Violent Videogames on Chinese Adolescents’ Pro-Violence Attitudes, Attitudes Toward Others, and Aggressive Behavior. 371-380 https://www.liebertpub.com/doi/10.1089/cpb.2006.9942
    Dorantes, Gabriel. (2021) Jugar videojuegos violentos no está relacionado con conducta antisocial en niños mexicanos. Volumen 39. https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1875952121000367
     Carrillo, JAO; Esparell, JAF (2009) Los videojuegos violentos y su impacto en la educación en valores: Los centros educativos como agentes de cultura de paz. Volumen 27. Tema 2. Pág. 119-146 https://www.webofscience.com/wos/alldb/full-record/WOS:000215524300008

     

  65. En la sociedad de hoy en día los niños juegan mucho a videojuegos y ven mucho la televisión. Jugar a videojuegos y ver la televisión no es malo, es malo cuando los padres no les regulan qué ciertas cosas jugar y ver y qué otras no, porque entonces los niños escogen, y normalmente escogen cosas poco adecuadas. 

    Entonces aquí es cuando viene que los niños aplican lo que ven con la realidad en el colegio.
    Si juegan a juegos violentos, cuando llegan al colegio, a la hora del patio quieren imitar lo que hacen en el juego, entonces es cuando viene la violencia entre niños, empiezan por un juego y acaban de verdad.

    También es verdad que hay juegos y juegos y niños y niños, no todos hacen lo mismo. Jugar a videojuegos también aporta cosas buenas, como por ejemplo hacer amigos.

    La ciencia dice que los videojuegos no afectan en la violencia de los niños, pero de mi punto de vista yo no creo que sea así, por todo lo que he dicho antes.

  66. En mi opinión no tiene ninguna relación la violencia en las escuelas con los juegos que predomina la violencia. Hay diferentes bulos que dicen que los niños que juegan a juegos violentos en las consolas luego tienen un comportamiento violento en su vida personal, y eso es completamente falso.

    Los niños que utilizan la violencia son aquellos que la viven diariamente como puede ser en su grupo de amigos, en casa… y utiliza esa misma para sentirse superiores a los otros alumnos.

    Yo personalmente de pequeño he jugado a muchos juegos donde existía una pequeña parte de violencia y en ningún momento ese factor me ha hecho cambiar mi comportamiento hacia los demás. Más bien lo contrario en muchos juegos la portada de los mismos advierten que la violencia no es la solución y que no se tiene que llevar a cabo a la vida real lo que ocurre en el mismo.

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