Violent video games promote violence in children

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I find different opinions on the internet about the effects of violent video games in childhood. Some say that violent video games it increases violence and others that it decreases it.

Take a look at this link, for example: https://actualidad.rt.com/actualidad/265341-videojuego-violencia-no-relacion Thanks.

 

 

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Gontzal Uriarte

“This study adds to the existing literature on video games and aggression by showing that increased play of a violent first person shooter video game can significantly increase aggression from baseline.”

https://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1002/ab.20227

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Gontzal Uriarte

Adolescent males’ exposure to violent video games predicted changes in aggressive behavior of their best friend 12 months later.

https://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1002/ab.21748

It seems that there are an endless number of articles that point out that violent games generate aggressive behavior in players, especially if they are men.

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Sergio

http://www.movilizacioneducativa.net/capitulo-libro.asp?idLibro=197&idCapitulo=23

En l guía de Yale sobre cómo entender a tu hijo, en el capítulo 23, (link superior) se lee:

“Los niños pequeños no distinguen claramente la realidad de la ficción, y se ha comprobado que ver películas o deportes violentos aumenta las tendencias agresivas a largo plazo. “Toda exposición a la violencia se convierte en parte de la visión del mundo que tiene nuestro hijo” (p. 398)”

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Gontzal Uriarte

“The use of violent video games and age were linked to higher levels of aggression, coping strategies, and the habitual video game weekly consumption of participants. Our data confirm the role of violent video games as risk factors for problems of aggressive behavior and of externalization in childhood and early adolescence.”

https://journals.sagepub.com/doi/full/10.1177/2158244015599428

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Gontzal Uriarte

“Results showed that violent video games decreased self-control and increased cheating and aggression, especially for people high in moral disengagement.”

https://journals.sagepub.com/doi/full/10.1177/1948550613509286

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Gontzal Uriarte

“Experimental and nonexperimental studies with males and females in laboratory and field settings support this conclusion. Analyses also reveal that exposure to violent video games increases physiological arousal and aggression-related thoughts and feelings. Playing violent video games also decreases prosocial behavior.”

Effects of Violent Video Games on Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Physiological Arousal, and Prosocial Behavior: A Meta-Analytic Review of the Scientific Literature.https://journals.sagepub.com/doi/pdf/10.1111/1467-9280.00366

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Beatriz Villarejo Carballido

For some time, research on video games studied their relationship with violent behaviour. This research made the mistake of not investigating the content of these video games with violence, which has led to a part of the public associating video games with aggressive effects. It is as if we were to say that television is violent, without excluding educational programmes that television can offer, such as Sesame Street, which has been shown to increase the vocabulary of pre-school children (see the study Words from Words from “Sesame Street”: Learning vocabulary while viewing).

The contents of video games are diverse and there are several categories as the studies that have been carried out show. Thus, there are studies of categories such as those of Ritterfeld and Weber (2006) or Ratan and Ritterfeld (2006), although there are many categories, the main ones tend to be whether the content is entertaining and/or generates learning.

We can find video games content that includes fantasy towards violence, which can increase violent behaviour (see the article “The interaction of contextual realism and fantasy tendency on aggressive behavior following violent video game play: An indirect test of violent content effects” from the journal Computer in Human Behavior). The consumption of these video games on a regular basis can generate what is called Cultivation Theory (Gerbner, 1998; 2005), i.e. a distorted image of reality.

At the same time, we find video game contents called “Serious Games” that aim to contribute to improving education, training, and social change (Michael & Chen, 2006). Thus, we can see specialised scientific journals such as Games for health Journal, where research on video games content that improves our health is shown. We can also find content that improves social behaviour and promotes learning (Ritterfeld, Cody & Vorderer, 2009). Studies published in scientific journals such as JMIR Serious Games or Entertainment Computing and Serious Games that contribute to improving human behaviour can also be found.

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Last edited 4 months ago by Beatriz Villarejo Carballido
Maria Casanova Fernández

Según la ciencia los videojuegos no causan violencia en los niños o adolescentes, pues Christopher Ferguson. Doctor en Psicología Clínica y profesor de la Universidad de Stetson (Florida), es uno de los mayores expertos mundiales en el impacto que ejerce la violencia en los videojuegos y en los medios de comunicación en el mundo real. Junto con Patrick Markey, también profesor universitario y doctor en psicología, ha escrito Moral Combat: Why the War on Violent Videogames Is Wrong (Combate Moral: por qué la guerra contra los videojuegos violentos se equivoca). En este ensayo, ambos recopilan el resultado de años de investigaciones que demuestran que no existe ninguna prueba científica que relacione esta industria del entretenimiento con los crímenes violentos. De hecho, su tesis es la contraria: que la popularidad de los videojuegos de acción contribuye a reducir los crímenes.

En Moral Combat -un juego de palabras con la saga de videojuegos de lucha-gore Mortal Kombat-, Ferguson y Markey arrojan cuatro conclusiones que chocan frontalmente con los prejuicios populares sobre la influencia de este entretenimiento entre los pequeños. Una: a medida que los videojuegos se han vuelto más populares, la violencia ha descendido. Dos: en las épocas en las que más horas se invierten en estos juegos (justo después del lanzamiento de un blockbuster de acción como Grand Theft Auto), la violencia también desciende. Tres: los países que más videojuegos consumen se encuentran entre los más seguros del mundo. Y cuatro: los artífices de los tiroteos en escuelas, como Nick Cruz juegan de media un tercio de tiempo que el resto de las personas de su edad.

https://www.elmundo.es/papel/historias/2018/03/22/5ab273c2468aeb35128b465e.html

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Last edited 3 months ago by maria casanova
Jose Miguel Sabater Simo

 

 

 

Jose Miguel Sabater Simo

En nuestra sociedad se puede observar un augmento del consumo de videojuegos, y es que estos, constituyen la mayor parte del consumo audiovisual. Cada vez, los niños y las niñas tienen más fácil acceder a videojuegos no concordes a su edad y a edad más tempranas. En esta época de pandemia, el consumo de videojuegos a augmentado, ya que la mayoría de las personas a recurrido a ellos para poder satisfacer sus necesidades de ocio. Por lo que el consumo de videojuegos violentos también a augmentado.

 

Desde mi punto de vista, creo que es un gran error considerar que este consumo de videojuegos violentos augmenta la violencia en las personas y produce un cambio en sus conductas. Toda mi vida he jugado a juegos con contenido violento, al igual que muchos de mis amigos, y nunca he visto que mi comportamiento se viese afectado por estos, y tampoco he observado ninguna acción violenta relacionada con estos ni por mi parte ni por parte de la de mis amigos. Pienso que mucha gente que califica negativamente a los videojuegos violentos nunca ha jugado a estos y, por lo tanto, no sabe de los beneficios que pueden traer a las personas. “Los videojuegos tienen una influencia positiva en el uso educativo y terapéutico y en el desarrollo de diversas habilidades de todo tipo. Las posibilidades educativas de los videojuegos son muy extensas y el supuesto efecto patológico sobre la personalidad del jugador no ha sido demostrado” (Etxeberria, F. (2001). Jugar a videojuegos puede desarrollar habilidades sociales, ya que puedes estar en contacto con otras personas y hablar con ellas, es decir, relacionarte con tus amigos y a la vez conocer nuevas amistades. Muchos de los juegos violentos fomentan el trabajo en equipo, muy necesario para poder ganar partidas, ya que se necesita de todos los integrantes del grupo para poder ganar partidas. A demás, puede ser un escape de la realidad en la que vivimos para poder desconectar de ella y de todos los problemas en los que estamos sumergidos, pasando al mundo de la ficción y divertirnos un poco.

 

En un comentario de este post se puede observar lo siguiente: En la guía de Yale sobre cómo entender a tu hijo, en el capítulo 23, (link superior) se lee:

“Los niños pequeños no distinguen claramente la realidad de la ficción, y se ha comprobado que ver películas o deportes violentos aumenta las tendencias agresivas a largo plazo. “Toda exposición a la violencia se convierte en parte de la visión del mundo que tiene nuestro hijo” (p. 398) ” No estoy de acuerdo con este comentario. Una cosa es la ficción y otra la realidad, y es aquí cuando la educación tiene un papel muy importante. Los niños y niñas pueden no distinguir claramente la realidad de la ficción, pero si empezamos a educar en este tema haciendo ver que una cosa es la ficción y otra la realidad se puede terminar con el que yo creo que es un mito en que la exposición a la violencia aumenta las tendencias agresivas a largo plazo.

 

En conclusión, los videojuegos no tienen que calificarse como un aspecto negativo, ni tampoco no sacar buenas conclusiones de ellos. Con ayuda de la educación podremos utilizarlos de forma positiva. A demás, se pueden utilizar dentro del ámbito educativo, ya que podrían despertar mucho el interés del alumnado al ser un aspecto que conocen y lo utilizan en su día a día, y así beneficiarnos de ellos en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Etxeberria, F. (2001). Videojuegos y educación. [Versión electrónica]. “Teoría de la educación: educación y cultura en la sociedad de la información”, 2.

http://www.movilizacioneducativa.net/capitulo-libro.asp?idLibro=197&idCapitulo=23

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Sergio

No se está debatiendo sobre si todos los videojuegos son nocivos; se está debatiendo específicamente sobre si los juegos violentos en concreto promueven violencia. Tampoco el perjuicio de los videojuegos violentos demostrado afirman que todo aquel, y en el 100% de los casos que haya jugado a juegos violentos produzca actos extremadamente violentos, sino que esa exposición pasa a formar parte de ver su interpretación del mundo y hay más probabilidad de ejercer violencia. Personalmente he jugado de niño a juegos violentos y afirmo rotundamente que, como mínimo, si no me hubiera expuesto a ellos, a día de hoy no me hubiera costado tanto dejar de normalizar y justificar la violencia.

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LOLA GONZÁLEZ MERINO

Actualmente vivimos en un mundo generalmente violento, consumidor y manipulador. Plantearnos a nosotros mismos si los videojuegos pueden provocar actitudes violentas en el consumidor u observador directo, tiene mucho sentido, y gran relevancia. Este tipo de videojuegos violentos tienen relación de causa-efecto entre las actitudes violentas y el uso de éstos.

Hoy en día, los videojuegos forman parte de la vida diaria de muchos niños/as, jóvenes y adolescentes, ocupando una gran parte de sus horas diurnas. Éstos sirven de entretenimiento, desde su aparición, la cual fue a principio de los 50. Sin embargo, hasta tiempo después no se desarrollaron realmente los juegos de consumo audiovisual masivo, como los que actualmente observamos. Éstos han ido evolucionando a lo largo del tiempo. Haciendo hincapié en el contenido de los videojuegos actuales, han causado mucha polémica, debido a que las temáticas de los mismos se centran y desarrollan en acciones llenas de un alto contenido violento. Aun así, no todo el mercado de los videojuegos está lleno de dicho contenido, aunque tampoco se podría hacer referencia a que muestren otro tipo de contenidos educativos que ayuden a un buen aprendizaje y desarrollo de los niños/as o jóvenes. También parece observarse la presencia de un grado de violencia cada vez más alto en los videojuegos más vendidos o utilizados por los menores y jóvenes. Y es a partir de ello desde donde debemos plantearnos y hacer referencia a si realmente se debería de regular más estrictamente el uso de ellos, la edad a la que se consumen según ciertas categorías, con contenido no apto para menores de edad… ya que pese a que esté regulado de alguna forma con la colocación de clasificación de edad en los juegos de video, se sabe a ciencia cierta que no se respeta del todo esto, de la misma manera que los jóvenes tratan de conseguir el juego que desean, ya sea mediante terceros que le faciliten la compra e incluso las propias tiendas en las que se venden estos títulos en ocasiones no respetan dicha restricción. Está demostrado que los menores de edad tienen fácil acceso a los videojuegos violentos y otro tipo de juegos que, teóricamente, no son adecuados para su edad. Realmente esto perjudica de manera muy alarmante y gravemente a los jóvenes e incluso a los adultos, ya que al observar o realizar dentro de los juegos dichas acciones violentas, puede llegar a alterar la percepción del jugador.

El debate sobre la influencia de los videojuegos violentos en la conducta de los jugadores viene desarrollándose desde hace muchos años. Tras mis lecturas, llego a la conclusión de que sí que parece existir cierta relación entre una mayor conducta agresiva y el uso/abuso de videojuegos violentos, y por lo tanto considero que la exposición a los videojuegos violentos hace disminuir los comportamientos prosociales y de empatía hacia las víctimas.

Artículo científico de investigación: 

“Violencia y videojuegos en adolescentes chilenos y mexicanos”

Patricia Martínez Lanz, Sharon Bohorodzaner, Eunice Kampfner

Revista Chilena de Neuropsicología. 2010. Vol. 5.Nº3. 199-206 http://www.neurociencia.cl

Resumen: El objetivo de la presente investigación fue analizar la relación entre los niveles de violencia y el uso de videojuegos en adolescentes mexicanos y chilenos. Se utilizó una muestra no probabilística de 100 adolescentes, 50 de nacionalidad Mexicana y 50 de nacionalidad Chilena. Con un rango de edad de 12 a 18 años. El instrumento tuvo una serie de preguntas cerradas acerca de la conducta cotidiana del uso de videojuegos, para evaluar la violencia se aplicó un instrumento de 15 reactivos que miden las siguientes dimensiones: agresión verbal, agresión física, humillación y respeto. En cuanto a los niveles de agresión se diseñó una escala de 13 reactivos, tipo Likert con cuatro opciones de respuesta que van de Nunca a Siempre. Los resultados mostraron relaciones significativas entre los niveles de violencia y el uso de videojuegos; además, se encontraron algunas diferencias en éstas variables entre las dos muestras (México y Chile), en donde los adolescentes mexicanos mostraron niveles más altos en violencia y agresión en comparación con los chilenos. 

Palabras Clave: videojuegos, violencia, agresión, adolescentes, mexicanos y chilenos.

Obra teórica relevante a nivel internacional:

“Una aproximación a la problemática de la violencia en los videojuegos desde el punto de vista del niño”

Resumen: Los videojuegos se han constituido como una actividad lúdica privilegiada de las infancias actuales. Los niños experimentan una importante atracción e interés por éstos: el videojuego ocupa un lugar importante dentro de las actividades de ocio en la vida cotidiana de los niños de los países industrializados contemporáneos. Al igual que otros medios tecnológicos como la televisión e internet, han modificado profundamente el entorno cultural de los niños, constituyéndose como un agente de socialización en la infancia. Abarcan un amplio abanico de géneros: desde los juegos casuales de las redes sociales hasta los juegos de disparos y temáticas bélicas de las consolas más sofisticadas. Tanto en los discursos de los medios de comunicación como en las opiniones de los padres y docentes, es un tópico reiterado la preocupación por la llamativa presencia de contenidos violentos en los videojuegos. Escenarios de guerra y destrucción, enfrentamientos armados, escenas sangrientas, luchas a muerte, son elementos corrientes en gran parte de ellos, lo que ha impulsado a los gobiernos de distintos países a reglamentar su uso de acuerdo a su aptitud para las diferentes edades. En contrapartida, las empresas diseñadoras de juegos y muchos jugadores experimentados frecuentemente utilizan el grado de violencia que contiene un videojuego como indicador del atractivo del mismo, tal como se observa en las publicidades y en las reseñas de revistas y páginas web especializadas. El niño jugador, por lo tanto, se encuentra en una encrucijada entre discursos contrapuestos de los adultos. El objetivo del presente trabajo es exponer los avances de un proyecto de investigación en curso denominado “Videojuegos y violencia: qué significados construyen los niños desde su perspectiva de jugadores”, en el marco de una Beca de Investigación en la categoría de Graduado de Iniciación de la Universidad Nacional del Comahue. Tiene como meta indagar qué sentidos le otorgan los niños a los contenidos de índole violenta que forman parte de diversos juegos que hoy se encuentran en el mercado, muchos de los cuales gozan de gran popularidad. En la literatura científica han sido dedicadas numerosas páginas al estudio de los videojuegos. Gran parte de estas investigaciones se centran en los efectos que produciría esta actividad lúdica, planteando una influencia perniciosa basada en una relación lineal de causa-efecto entre el uso del videojuego y el comportamiento de los niños en la vida real. Estas investigaciones comparten una misma perspectiva del niño-jugador: la mirada de que el niño es un mero receptor de lo que le ofrecen los videojuegos; es objeto pasivo de los efectos que produce la realización de esta actividad lúdica, sin tomar en cuenta los procesos de mediación o construcción por parte del sujeto. En nuestra investigación nos propusimos enfocar el problema desde una óptica alternativa: recuperar la mirada del niño, valorizar su propia perspectiva como jugador videojuegos para purgarla de las representaciones propias del pensamiento adulto. Partimos del supuesto de que el niño, en su interacción con este objeto cultural, construye significados, sentidos, ideas, como sujeto activo y no como mero receptor pasivo de los significados y sentidos que el adulto le otorga. Para poder conocer la perspectiva del niño se ha optado por una metodología cualitativa, utilizando la entrevista semi-estructurada de carácter clínico-crítico como instrumento para recabar datos. La particularidad del método clínico-crítico es que tiene como objetivo seguir la propia lógica del niño, sin reducir la temática investigada al significado que la lógica adulta le atribuye. De este modo, el método abre la posibilidad de establecer la originalidad del pensamiento infantil, objetivo central de nuestra indagación. La muestra se conforma de 18 niños y niñas de entre 5 a 13 años de edad de la ciudad de Neuquén Capital. Dado que se trata de una investigación en curso, los resultados aún son preliminares.

Palabras clave: videojuegos, violencia, niños, método clínico-crítico.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

Martinez Lanz, P., Bohorodzaner, S., & Kampfner, E. (2010). Violencia y videojuegos en adolescentes chilenos y mexicanos. Revista Chilena de Neuropsicología http://www.neurociencia.cl , Vol. 5.(No3). Recuperado de: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5751569

Sánchez, J. R., & Vega, S. A. M. (2020). Violencia y masculinidad hegemónica en los videojuegos: Análisis del contenido visual de Gears of Wars. El Ornitorrinco Tachado: Revista de Artes Visuales, (12), 3.

Castillo, M. T. G. (2005). Violencia social y videojuegos. Dialnet. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=1147404

Balerdi, F. E. (2011). Videojuegos violentos y agresividad. Dialnet. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=3430207

Suasnabas, L., Guevara, Gladys P., Schuldt, O. (2017). Videojuegos y su relación con la violencia.
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6732718

 

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Andrea Romero Peris

Cabe destacar la importancia del efecto de los videojuegos violentos en los niños por su gran influencia que desencadenan ciertos comportamientos agresivos, un aumento de los pensamientos y emociones impetuosas y una disminución del comportamiento prosocial, la empatía y el compromiso moral.

Estamos ante una realidad donde cada vez en más frecuente el uso de videojuegos en niños con edades tempranas y ante un porcentaje bastante elevado donde los videojuegos proporcionan cada vez más temáticas obscenas y de carácter violento produciendo un factor de riesgo causal hacia un comportamiento social reprimido. De hecho, un estudio por un equipo de investigación de la Universidad de Brooke en Canadá lo demostró. El estudio fue publicado en la revista Developmental Psychology, que mencionó que los adolescentes se vuelven más resistentes hacia otras personas después de jugar a videojuegos violentos durante años.

“Si bien, los niños menores no discriminan entre la realidad y la fantasía, ya que consideran que lo que ven es algo real, modelando su comportamiento con base en las imágenes proyectadas, tratando de imitar lo que las personas hacen, particularmente si se trata de un héroe con quien los niños se han identificado, aun cuando éste actúe en forma violenta” (Toledo-Ramírez, Reyes Hernández, Sánchez Chávez, Reyes Gómez, Reyes Hernández, & Reyes Hernández, 2014).

Los niños se consideran muy influenciables en edades determinadas que pueden cambiar su percepción del entorno a través de imágenes, videos o sonidos. Por ello, se puede llegar a la conclusión de que los niños no pueden considerar una serie de conductas violentas como algo incorrecto sino como todo lo contario, es decir, como un método de resolución de problemas observado en el videojuego que no conlleva a ninguna consecuencia negativa.

Suasnabas Pacheco, L. S., Gladys Patricia Guevara Albán, G.P., Schuldt Gando, O.P.  4 septiembre  (2017) Videojuegos y su relación con la violencia.  Revista Científica Mundo de la Investigación y el Conocimiento. Ed. Saberes del Conocimiento. Vol. 1, pp. 983-1000. Recuperado de: file:///C:/Users/Andrea%20Romero%20Peris/Downloads/Dialnet-VideojuegosYSuRelacionConLaViolencia-6732718.pdf

Toledo-Ramírez, M. I., Reyes Hernández, K. L., Sánchez Chávez, N. P., Reyes Gómez, U., Reyes Hernández, D. P., & Reyes Hernández, U. (2014). Los videojuegos: Ventajas y Perjucios para los niños . Revista Mexicana de Pediatria, 74-76.

Maria Casanova

Respecto al tema de si los videojuegos generen violencia en los niños hay muchas y diversas opiniones, yo voy a reflexionar basándome en un artículo llamado “Videojuegos y educación”, escrito por Felix Etxeberria, catedrático de Pedagogía de la Universidad del País Vasco en San Sebastián.
Después de analizar 260 trabajos relacionados con este tema se ha llegado a la conclusion de que los videojuegos tienen no sólo efectos negativos, como el desarrollo de comportamientos violentos, agresivos y sexistas, sino también otros relacionados con la sociabilidad y el aprendizaje de diversas habilidades. En resumen, el mercado del videojuego plantea problemas en el terreno educativo, pero sus posibilidades educativas y reeducadoras son dignas de tener en cuenta. Es decir, los videojuegos tienen efectos negativos como el desarrollo de comportamientos violentos y sexistas pero también pueden ser de gran ayuda para educar, todo depende del uso que se les de, pueden ser positivos o negativos.

El estudio realizado por B. Cesarone (1994) afirma que de los 47 videojuegos preferidos entre los niños 40 de ellos tenían como tema la violencia. Según esta investigación existe relación entre los niños que juegan videojuegos violentos y sus posteriores conductas agresivas. Al mismo tiempo, afirma que 9 de 12 estudios analizados revelan un fuerte impacto de los juegos violentos, que tienen consecuencias perjudiciales. Finalmente, en este estudio se llama la atención sobre los efectos negativos respecto a la agresividad y a los roles sexistas, que sobre todo proporcionan una imagen pasiva de las mujeres.
Por otra parte, también se ha llegado a la conclusión de que hay algunos videojuegos que pueden favorecer el desarrollo de aspectos de la inteligencia, sobre todo los de carácter espacial. Además, se ha comprobado el uso terapéutico de algunos videojugos. Entre las investigaciones que se han llevado a cabo podemos afirmar que, en la mayoría de los casos, los resultados han sido satisfactorios, reforzando la idea de que la utilización de esta nueva tecnología produce mejora en el rendimiento, la reeducación o la recuperación de algunas destrezas o habilidades de tipo físico o psicológico. Las principales áreas analizadas han sido las relacionadas con los siguientes aspectos de la personalidad son: habilidades de relación y comunicación, trastornos del lenguaje, desarrollo de la coordinación visomotriz, mejora de sujetos con múltiples hándicaps, reducción de conductas antisociales, conductas impulsivas y aumento del autocontrol en jóvenes delincuentes. 

En conclusión, como hemos observado los videojuegos tienen efectos tanto negativos como positivos por lo que debemos aprovechar los aspectos positivos de las nuevas tecnologías y dar un buen uso de estos.

Gontzal Uriarte

Se esta analizando la influencia de los videojuegos violentos en el comportamiento de los niños. Estoy deacuerdo en que otro tipo de videojuegos no generan violencia, sino aprendizajes positivos.

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CELIA

Desde hace unos años nos hemos encontrado con que los videojuegos han ido cogiendo una elevada importancia y jugando con un importante papel en las vidas de niños y adolescentes. Bien es cierto que prácticamente la inmensa mayoría de estos videojuegos tienen un alto contenido violento y este hecho puede acabar causando problemas en el aprendizaje y día a día de nuestros menores.

Los videojuegos, en líneas generales, ocupan muchas horas en el día a día de los niños, lo cual pienso que es el principio de los problemas causados en ellos. Considero que pueden ser muy nocivos y negativos, pero también creo que las familias tienen aquí un papel muy importante, ya que hay familias que no miden ni controlan el uso de los videojuegos en sus hijos. Con esto quiero decir que no dejo de considerar que los videojuegos pueden transmitir dichos valores negativos y basados en la violencia, sino que creo que, si las familias pusieran más atención en este tema y en el uso que le dan sus hijos, puede ser que al ser menor el uso diario de videojuegos, se redujera esa violencia que muchas veces se nota en los menores de hoy en día.

Claro está que no todos los videojuegos generan este tipo de actitudes en los menores, solamente lo hacen los que son de índole violento, pero como he dicho anteriormente, creo que las familias son aquellas que pueden erradicarlo o por lo menos frenarlo para que deje de producir ese efecto en los niños. Creo que los videojuegos violentos son un atraso en el aprendizaje de los menores y que produce muchos problemas en sus formas de actuar, ya que les hace estar más agresivos y reaccionar de unas formas nada propias de su edad.

Para reforzar mi idea, quiero destacar un fragmento que me ha llamado la atención hallada en el artículo de Patricia Vaca Vaca y Diego Romero Serrano que dice:

Los padres son permisivos frente al cumplimiento de la norma; algunos ven en los videojuegos una buena forma para mantener al niño en casa u ocupado.” (Construcción de significados frente a los contenidos violentos de los videojuegos en niños de 11 a 14 años, 2007).

Estoy totalmente de acuerdo con ese fragmento porque en muchas ocasiones los padres y madres tratan de entretener a sus hijos de esa forma y no darles la oportunidad de hacer otras cosas y otras actividades que son bastante más beneficiosas para su salud, mental y física.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

  • Vaca Vaca, P. and Romero Serrano, D., 2007. CONSTRUCCIÓN DE SIGNIFICADOS FRENTE A LOS CONTENIDOS VIOLENTOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN NIÑOS DE 11 A 14 AÑOS. In: CONSTRUCCIÓN DE SIGNIFICADOS FRENTE A LOS CONTENIDOS VIOLENTOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN NIÑOS DE 11 A 14 AÑOS.. [online] Bogotá, pp.35 – 48. Available at: <https://repository.ucatolica.edu.co/bitstream/10983/552/1/v10n1a05.pdf&gt;
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Andreualc

Tras la lectura del post y de varios artículos de índole científica con relación a este tema, sumando mi experiencia personal con los videojuegos he llegado a una serie de conclusiones.
 
En primer lugar, cabe destacar que en la sociedad actual el contacto con la violencia se da desde muy temprana edad. En este sentido, creo que es importante ser conscientes de que la violencia no se transmite o se reproduce únicamente a través de los videojuegos, sino que entran en juego y hay que tener en cuenta las diferentes variables que influyen en el comportamiento de las personas de cualquier edad. Creo que no solo un niño o adolescente se puede ver influenciado por una imagen violenta que se le transmita por cualquier método
audiovisual.
 
“Quizá la pregunta con que encabezamos este epígrafe sea excesivamente simplista. Sería comparable a preguntar (o en su caso afirmar) si la televisión crea conductas violentas” (Gómez del Castillo, 2005). Esta afirmación refuerza mi idea sobre el debate en el cual se criminaliza concretamente a los videojuegos de conductas violentas en niños y adolescentes.
 
Hoy en día, al encender la televisión, podemos ver como en los noticiarios se muestran imágenes en las que dos países con diferentes formas de ver el mundo entran en guerra y solucionan sus diferencias a través de la violencia. El mismo caso podemos verlo en los periódicos o en la radio, ya que los actos violentos no solo se pueden transmitir a través de video, sino de manera audiovisual en general. Por otra parte, en la actualidad se retransmiten en nuestras cadenas de televisión y en horarios infantiles series y películas que muestran violencia, conductas agresivas y todo tipo de actos crueles. “Este proceso queda eliminado ya que la televisión no discrimina sino que se manifiesta sin respetar edades ni sensibilidades sino que enfrenta a los niños ante las informaciones adultas” (Mesa, 2002).
 
Considero que el problema radica directamente desde el momento en el que al niño o adolescente se les proporciona el acceso a todos estos medios en una edad muy temprana. Todos los videojuegos, violentos o no, tienen una clasificación por edades (PEGI), las cuales deberían tenerse en cuenta en el momento de facilitar el acceso a un niño.
 
En mi caso, puedo afirmar que desde de los 15 o 16 años hasta el día de hoy he jugado a juegos violentos con mis amigos (juegos de guerra y disparos) y nunca hemos reproducido esta violencia fuera de los videojuegos en nuestro día a día. Como ya digo anteriormente, creo que el problema está en el bajo control que suelen mantener los padres a la hora de dejar jugar a ciertos videojuegos o exponerles a ver noticiarios, películas, series etc. Que reproducen patrones de conducta violenta a una temprana edad.
 
Como conclusión, creo que las conductas violentas son mucho más complejas y van más allá de el hecho de jugar a un videojuego. Es evidente que un niño que vive en un entorno hostil y con una familia poco atenta al desarrollo del mismo será mucho mas propenso a desarrollar conductas violentas si juega a un videojuego de esta índole o consume material audiovisual violento. Pero, si esto se controla y se le proporciona la información y herramientas necesarias, no tiene porque ser un problema en el desarrollo de conductas violentas.

Para terminar, creo que sería muy interesante buscar la parte positiva a los videojuegos en general, porque una gran mayoría de ellos (juegos violentos incluidos) pueden servir como herramienta de aprendizaje para desarrollar habilidades muy importantes como la imaginación, la creatividad, los reflejos etc.
 
Referencias bibliográficas:
 
del Castillo Segurado, M. T. G. (2005). Violencia social y videojuegos. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, (25), 45-51.

Sánchez, R. M. (2002). Medios de comunicación, violencia y escuela. Revista Interuniversitaria de Formación del Profesorado, (44), 209-222.

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Last edited 3 months ago by Andreualc
Andrea Gálvez Sánchez

Tras leer el post y los comentarios que hay al respecto me he puesto a investigar.

Las tecnologías avanzan muy rápido, a un ritmo que causa vértigo.

Hemos pasado del PONG, el primero videojuego creado, que simulaba una partida de tenis de mesa a videojuegos de última generación con unos gráficos y un realismo que dificultan diferenciarlos de imágenes reales.

Pero, sinceramente, afirmar que los videojuegos causan violencia, viviendo dentro de un mundo violento resulta irónico.

Todos los medios de comunicación importantes en nuestro entorno transmiten mensajes violentos. Solo teniendo delante la televisión (medio que llega en el caso de España a un 90% de la población) vemos que por ejemplo un niño de 16 años ha visto en su vida 8.000 asesinatos y 100.000 actos de violencia; las cadenas españolas emiten diariamente 1953 actos violentos semanales (670 asesinatos, 15 secuestros, 848 peleas y 420 tiroteos) (BVS, 2001).

 Aun así, la televisión no esta tan demonizada como lo están los videojuegos, además, todos los artículos que se realizan sobre la relación entre la violencia y el uso de videojuegos, suelen pecar de sensacionalistas, poco científicos, aunque los estudios mas recientes han conseguido dar con efectos (no del todo negativos) a corto plazo, pero no a largo, como si ocurre con los efectos positivos, ya que si que se ha demostrado una y otra vez las ventajas que tienen en lo que al trabajo de la psicomotricidad, la agudeza visual , los reflejos y otras habilidades se refiere.
También hay investigaciones que relacionan la personalidad de los niños al uso de ciertos tipos de videojuegos o que afirman que no son los videojuegos el problema, si no que es al contrario y se usan como “vía de escape”.

Kutner y Olson (2008) realizaron una investigación con el fin de identificar los diferentes patrones de uso de videojuegos en una amplia muestra de niños y jóvenes jugadores. Los autores vieron que es probable que los niños agresivos se sientan más atraídos por los videojuegos violentos o que los niños que estén bajo situaciones de estrés, por problemas familiares o escolares, utilicen ese tipo de videojuegos para manejar ese estrés.

Como conclusión, los videojuegos no son nocivos, y padres y educadores deberían centrarse más en lo bueno que tienen, en sus ventajas y aspectos positivos y en todas las áreas que se pueden trabajar con ellos, aceptándolos como parte del día a día, ya que incluyéndolos, por ejemplo en el currículo, también es una forma de acercarse mas a la realidad y a los gustos de los niños.

Referencias bibliográficas:

del Castillo Segurado, M. T. G. (2005). Violencia social y videojuegos. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, (25), 45-51.
Tejeiro Salguero, R., Pelegrina del Río, M., & Gómez Vallecillo, J. L. (2009). Efectos psicosociales de los videojuegos. Revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Literatura, 1 (7), 235-250.
García Cernaz, S. (2018). Videojuegos y violencia: una revisión de la línea de investigación de los efectos.

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Gontzal Uriarte

Se está analizando si los videojuegos violentos promueven la violencia. No cualquier videojuego, sino especificamente los de contenido violento.

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Sntpz98

Los videojuegos, ese eterno demonizado por la mayoria de medios. Esta hipotésis, la cuál es el título del artículo, de que los videojuegos provocan violencia entre los más jóvenes creo que debe matizarse muchísimo más de lo que se hace. En primer lugar creo que deberíamos pensar cuál es la naturaleza del videojuego como medio y posteriormente de los “videojuegos violentos”.

Los videojuegos a grandes rasgos y de forma muy simplificada se podrían tomar como cualquier otro método de contar historias no muy diferentes al de las películas, novelas o cómics. Lo que diferencia a los videojuegos es esa capacidad de acción e interacción con la historia que se puede contar, siendo el protagonista o partícipe de ella en una gran mayoría de casos. Todo lo anterior son agentes de transmisión social y el ser humano forma gran parte de su personalidad en referencia a estos (Sherry, 2001) según la teoría del aprendizaje social; y al fin y al cabo los videojuegos como el resto de medios de comunicación, son causa y reflejo de la sociedad que hemos creado. Teniendo esto en cuenta creo que se debería replantear la hipótesis del artículo y en vez de ser concebida como “los videojuegos provocan violencia entre la juventud” a “los videojuegos pueden provocar o potenciar conductas concretas según la temática o índole del mismo”.

Los videojuegos pueden ser violentos, pero no todos estos tratan sobre la violencia necesariamente, esta suele ser utilizada como hilo conductor de las historias y mecánicas del mismo. Por ende, las películas pueden ser violentas de la misma forma. El tema de la cuestión es qué persona está recibiendo los estímulos. Tanto las películas como los videojuegos están catalogados según un target de audiencia según la edad. Hay un momento para cada cosa y creo que la principal problemática de la correlación de violencia y videojuegos radica en la desinformación de los proveedores de este tipo de contenido a los niños y niñas, o su poca preocupación. Esto es algo que no pasa con otros medios como el cine o las series, ya que están muy arraigados en la sociedad desde hace muchísimos años y cualquiera sabe que un niño de 5 años no debe ver Kill Bill o Salvar al soldado Ryan, no se puede pretender que este mismo niño se exponga al contenido de videojuegos como Doom o , el gran apaleado de la industria, Grand Theft Auto y que tenga la capacidad de entendimiento y gestión de la información correcta de los estímulos que estos contienen.

Para finalizar, veo necesario precisar otra vez el título del artículo si de verdad se quiere hacer alusión a los videojuegos de contenido violento. “Los videojuegos violentos pueden provocar violencia entre la audiencia que no está en edad de tener acceso a los mismos”

Gómez del Castillo Segurado, M. T. (2007). Videojuegos y transmisión de valores. Revista Iberoamericana de Educación (2007, p. 1-15).

Sherry, J. (2001). The effects of video games on aggression: a meta-analysis. Human Communication Research, 27, pp.409-431.

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Gontzal Uriarte

La afirmación que se está sopesando es si los videojuegos violentos promueven la violencia. Es decir que se está hablando de videojuegos violentos y de sus consecuencias.

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gemalcoy

Indagando sobre el tema he encontrado esta noticia sobre un estudio que se les realizó a unos niños en Estados Unidos y que hace referencia a todo este debate sobre cómo pueden afectar los videojuegos violentos en los niños.

Los resultados de un ensayo clínico aleatorizado realizado en un laboratorio de la Universidad Estatal de Ohio, en Estados Unidos, revelan que los niños expuestos a videojuegos violentos tienen más probabilidades de participar en comportamientos de riesgo con armas reales.

Se asignaron a parejas de niños (de 8 a 12 años) a una de tres versiones del popular videojuego Minecraft (un niño jugaba mientras el otro miraba): (1) violento con armas de fuego utilizados para matar monstruos, (2) violento con espadas utilizadas para matar monstruos o (3) no violentos sin armas o monstruos.

Después de 20 minutos de juego, los niños jugaban con otros juguetes en otra habitación que incluía un armario con dos pistolas desactivadas. El análisis del estudio incluyó a 220 niños (con una edad promedio de 10 años) que encontraron un arma mientras jugaban.
Casi el 62 por ciento de los 76 niños que jugaban al videojuego con violencia con armas de fuego tocaron una pistola; aproximadamente el 57 por ciento de los 74 niños que jugaron al juego con la violencia con la espada tocó una pistola, y el 44 por ciento de los 70 niños que jugaron la versión no violenta tocó una pistola, aunque las diferencias entre los grupos no fueron significativas.
Los niños expuestos a versiones violentas del videojuego tenían más probabilidades de participar en el comportamiento peligroso de apretar el gatillo hacia ellos mismos o hacia su compañero que los niños expuestos a la versión no violenta. Las versiones violentas con armas y espadas fueron significativas incluso después de considerar otros factores atenuantes (sexo, edad, rasgos de agresividad, exposición a medios violentos, actitudes hacia las armas, presencia de armas de fuego en el hogar, interés en las armas de fuego y si el niño había seguido un curso de seguridad sobre armas de fuego).
Los otros resultados (el tiempo dedicado a sostener un arma y los disparos totales) no fueron estadísticamente significativos. El consumo de medios violentos sobre el que informaron los propios participantes también presentaba un riesgo de apretar el gatillo, tanto hacia sí mismos como hacia el compañero.
El estudio está limitado por el entorno artificial de un laboratorio universitario y Minecraft no es un juego muy violento, sin sangre o gore (los investigadores no podrían exponer éticamente a los niños a un juego más violento e inadecuado para la edad). Los autores alientan a los propietarios de armas a asegurar sus armas de fuego y reducir la exposición de los niños a los videojuegos violentos.

En mi opinión, este tema es algo complejo puesto que hay muchos niños y niñas que han crecido jugando a videojuegos violentos y jamás han tenido alguna conducta agresiva o violenta. Sí es cierto que es más probable que desarrolles alguna actitud violenta si estás acostumbrado a verla. De modo que, desde mi punto de vista, creo que todo el peso de la responsabilidad cae en los padres puesto que son los que se ocupan de la educación de sus hijos e hijas, por lo tanto, ellos deben de saber hasta qué punto pueden permitir ciertos videojuegos. Actualmente, en nuestra sociedad, vivimos rodeados de aparatos electrónicos los cuales nos van a dar acceso a todo tipo de contenidos y sin ningún tipo de control, por ello, veo esencial la labor de, tanto la familia como educadores, prevenir el consumo exagerado tanto de aparatos electrónicos como de consolas ya que, de alguna manera, según muchos estudios, sí que condicionan a la educación de los niños y niñas y esto puede provocar grandes problemas dentro de las sociedades y su desarrollo.

A continuación, menciono un artículo el cual he leído y me ha parecido bastante interesante y muy relacionado con esto que estamos hablando.

Artículo científico:

VIOLENCIA SOCIAL Y VIDEOJUEGOS

Resumen:
Vivimos en un mundo violento, políticamente imperialista, económicamente neoliberal y culturalmente manipulador. En este contexto, plantear si los videojuegos provocan actitudes violentas puede parecer irónico, pues todos los medios (también los videojuegos) for- man parte de este escenario. Si bien no existe una relación causa-efecto entre las actitudes violentas y el uso de estos programas, si parece existir entre una mayor conducta agresiva y el uso/abuso de videojuegos violentos. Esta es la temática que se aborda en el presente artículo, al final del cual se presentan algunas líneas de actuación educativas para el uso de este software.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

https://www.20minutos.es/noticia/3659920/0/videojuegos-violentos-pueden-afectar-al-comportamiento-ninos/

Castillo, M. T. G. (2005). Violencia social y videojuegos. Dialnet. 
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=1147404

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estgonza

En mi opinión sí existe una relación entre la violencia de los niños con la violencia de los videojuegos.

Basándome en primer lugar en mi experiencia personal,

pudo ver cómo la relación entre los niños de hoy en día ha evolucionado, llegando incluso a realizar juegos violentos gritando, empujando o pegándose. Estos reproducen las acciones aprendidas a través del videojuego.

La Asociación Americana de Psicología ha realizado un informe en el que: “reafirma que existe una asociación pequeña y robusta entre el uso de videojuegos violentos y el aumento de ciertos comportamientos agresivos (como empujar y gritar), pensamientos agresivos y emociones agresivas, así como con la disminución en el comportamiento prosocial, empatía y compromiso moral ”. Pero, a pesar de esta pequeña relación, no se confirma que la violencia generada en los videojuegos sea la causa de la violencia en los niños. De hecho, Sandra L. Shullman, presidenta de la APA afirma que: “La violencia es un problema social complejo (…) Atribuir violencia a los videojuegos no es científicamente sólido y desvía la atención de otros factores, como el historial de violencia, que sabemos por la investigación que es un importante predictor de violencia futura”.

Referencia: Consejo General de la Psicología en España (2020) ¿los videojuegos violentos fomentan el uso de la violencia?, Resolución de la APA. http://www.infocop.es/view_article.asp?id=8615

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Last edited 3 months ago by estgonza
mariagrande

En mi opinión, los videojuegos si que hacen que exista una violencia en los niños/as ya que en estos se puede ver agresividad en los personajes y como se puede incumplir unas normas sin que traiga consecuencias. Esto hace que llevado al ámbito de la realidad los niños y niñas piensen que puedan hacer todo esto sin dichas consecuencias y por ello puedan actuar de una forma violenta.
Por eso es importante que a través de la escuela y en coordinación con la familia podamos prevenir estos comportamientos usando videojuegos didácticos que ayuden a reforzar otras cosas como el respeto, la solidaridad, empatía, etc. En lugar de promover comportamientos violentos.

Referencias bibliográficas:
-Díez Gutiérrez,E.J.,Terrón Bañuelos, E y Rojo Fernández, J (2002).Violencia y videojuegos . Recuperado 28 de febrero de 2021, de https://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/Numero0/Articulos/violencia%20y%20videojuegos.pdf?fbclid=IwAR1L8IMUaSbJgp4W_0BdNEsF_pyBv5khJmdYb8aL_agF1Jab0JQeLBzf6RQ 

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claminga

Hoy en día, la mayor parte del consumo audiovisual de nuestra sociedad se debe al hecho de los videojuegos, incluso por encima del mundo cinematográfico. Nos planteamos si el eterno debate entre los videojuegos y la violencia sigue relacionado después de tanto tiempo y cómo afecta a las personas y a su cerebro y en concreto a su agresividad.

Para empezar, los videojuegos suelen ser de fácil acceso, pues aunque no se juegue en primera persona se pueden ver a través de los “gameplay” que hay disponible en cualquier plataforma digital y donde la gran mayoría tienen un contenido de acción, relacionando armas, velocidad y frenetismo.  Nos preguntamos por tanto que qué hacen los videojuegos con contenidos de agresividad a los sujetos que los juegan, a que qué hacen los sujetos con esos contenidos.

En relación a los videojuegos, la Teoría de la Catarsis plantea básicamente, que videojugar constituye una experiencia con una importante carga afectiva, y que la situación del juego dentro de la pantalla, constituye una vía indirecta de la que el individuo puede valerse inconscientemente, para canalizar afectos y comportamientos agresivos que no realiza en la vida cotidiana (Klapper, 1986; Baumeister, Bushman & Stack, 1999; Griffit, 1999).

La propuesta sostiene que el comportamiento humano está predispuesto por dos tipos de variables: personales y situacionales, y que no se pueden desconocer ambas, cuando se intenta explicar el comportamiento del jugador tanto durante el juego, como después de él. Los autores fundamentan, que la activación en la memoria, de informaciones y recuerdos asociados a hechos agresivos o violentos, posteriormente al juego puede guiar la interpretación que realizan los individuos, de los hechos en los que participan, y de la forma en que podrían actuar ante ellos.
De todas formas, siempre es la responsabilidad del jugador las características de su comportamiento, pues el papel activo del sujeto no comienza con la acción misma de jugar, sino desde el momento en que decide conscientemente o no, participar de esa experiencia.

En conclusión, esta evidencia podría no ser del todo cierta, porque creemos que siempre cae de parte de la persona el actuar de una manera u otra, el problema es cuando lo virtual sobrepasa la realidad, las adicciones. Fuera de esto, el ambiente de videojuegos puede desarrollar otras capacidades, como la capacidad de reacción, de agilidad y de concentración, así como hoy en día, el poder establecer conexiones aunque sean virtuales con otras personas con los mismos gustos y aficiones que puede proporcionar un videojuego.
El mundo de los videojuegos puede llegar incluso a ser el futuro, y en cierta medida, no deben de ser malos, sin embargo, hay que tener siempre los pies en la tierra y ser consciente tanto de los tiempos como de la misma realidad.

Barroso, A. A. Videojuegos y comportamientos agresivos: una aproximación. Alternativas cubanas en psicología, (4), p. 1-10.

Etxeberria, F. (2011). Videojuegos y agresividad. Pedagogía social. Revista Interuniversitaria, (18), p.31-39. Sevilla.

Europa Press (2017). ¿Los videojuegos violentos aumentan la agresividad?. Madrid. Recuperado de: https://www.infosalus.com/salud-investigacion/noticia-videojuegos-violentos-aumentan-agresividad-20170309075245.html

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Andrea Martínez

Los debates alrededor de las posibles consecuencias negativas de los videojuegos en las personas que los consumen van desde la obesidad hasta la adicción. Pero en este caso tenemos que destacar la relación que tiene con el incremento de la agresividad entre quienes lo juegan.

Por lo tanto a la pregunta de “si los videojuegos pueden o no volver más violentos a sus jugadores” se han realizado docenas de estudios dónde se declara que la violencia ficticia del mundo de los videojuegos si afecta a sus consumidores.

Entre las decenas de estudios que se han realizado acerca del aumento de dicha agresividad en sus consumidores podemos destacar uno, el cual consiste en medir el nivel de agresión de un nombre de personas antes y después de haber jugado a un videojuego violento durante horas, al mismo tiempo otro grupo de personas estarán durante las mismas horas jugando a otro videojuego no violento. Una vez finalizadas las horas de juegos se realizará de nuevo otra medición mediante pruebas de saliva para comprobar el nivel de agresión y de este modo compara ambos grupos. Dicho estudio nos lleva al resultado esperado de que cuantas más horas dedican a videojuegos violentos más agresivos se vuelven estos individuos.

Además de esto también tenemos que tener en cuenta otros factores externos, los cuales el individuo no puede controlar, como son el ambiente familiar, escolar y social. Debido a que muchas personas recurren a dichos videojuegos por el simple hecho de evadirse de la sociedad y no son violentos por éstos sino por todo lo que les rodea, desenfocándolo de este modo en el juego. 

De todos modos en lo que sí que nos debemos centrar sobre todo como pedagogos y pedagogas hs es en la tarea de reeducar a estas personas a que hagan un uso consciente y adecuado de los videojuegos no llegando a tenerlos como única vía de escape o único pasatiempo en su día a día por qué si esto ocurre su única consecuencia negativa no será la violencia sino la dependencia, la evasión, entre otras.

Referencias bibliográficas:

Soltero, G. (2013). Videojuegos y violencia. Revista de artículo científico de la UAM, 10-13.

Buendía Tárraga, J. (2015). Videojuegos: educación y violencia. Documentos de Política social. Historia, investigación y desarrollo.

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PPOLINAPOZ

Everything in excess is bad, scary movies, violent videogemes, fast-food. I think that we should teach to take care of our mental health, as well as our phisical.

I thought it was quite interesting to read these differing perspectives on the influence of violent video games on children.

On one side you have the possibility that the graphic violence and interactive nature of these video games negatively affects the judgement of a child. If a certain child is an avid user of the game they may interpret that the solution to many problems is to use violence as a default.

The more interesting aspect, in my opinion, is that it may work as a distraction or as a chanel for violent emotions. Some people may have violent tendencies in their lives and may resort to the artificial discharge of violent energy. This could help them cope with their urges.

Overall though, the majority of cases seem to point in the negative direction regarding newly formed habits.

“Although there is no cause-effect relationship between the violent attitudes and these programmes usage, there seem to be one between a higher level in aggresive behaviour and the usage/misuse of violent video game.” Castillo, M. T. G. (2005).

Not only videogames but the television programs influence the viewers as there is violence and it is normalized.

It is true that there is many different types of games. For example, logic videogames, sport videogames, strategy videogames, arcade… So we can´t say that all games lead to vioelnt behavior, but if we are exposed for a significant amount of time, we can become more numb to violence and we can stop reacting to it, and by doing it we can normalize violence.

In my opinion, everything in excess is bad, scary movies, violent videogemes, fast-food. I think that we should teach to take care of our mental health, as well as our phisical.

“Eventhough we cannot firmly say that there are conclusive investigations to confirm that violent video games lead to violent behavior, meaning that we have not found a direct cause effect relationship. There seems to be a relationship between aggressive conduct and the over use of violent video games” Castillo, M. T. G. (2005).

Its safe to say that violent programs can make the user more tolerant to violent behavior. They go through a cycle of adernaline and excitement for the winner and belittling of the loser. They portray a projection of negative values.

Castillo, M. T. G. (2005). Violencia social y videojuegos. Dialnet. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=1147404

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